《战场女武神4》评测:诚意有余惊喜不足
作者丨@奇情奇士
去年11月,当SEGA宣布《战地女武神4》定于今年3月发售时,包括我在内的很多该系列的老玩家都非常兴奋。 毕竟2017年初上映的《蓝色革命的女武神》并不是正统的续作。 只不过是打着“武神”旗号的消费者情绪的失败而已。 经过这次失败的洗礼,所有人都认为这个系列赛已经结束了。 因此,《战地女武神4》的发布不仅勾起了玩家们对这个游戏系列的美好回忆,也给他们带来了很多向往。
《女武神4》有官方中文版,并且与日版同时发布,国内玩家可以尽快体验。 游戏发售后,在国内玩家中的口碑并不是很好。 许多玩家在第一次完成游戏后难掩失望之情。 在日本,这款游戏的销量也不错。 据Media的日本当地实体店销售数据显示,《战地女武神4》首周仅售出6.3万台,截至第三周也仅售出7.6万台。 ,明显缺乏体力。
完成游戏并达到100%完成度后,这款游戏给我的感觉是真诚多于惊喜。 作为一款SRPG游戏,《战地瓦尔基里4》不能说不好玩,但它与该系列核心玩家的期望还是有一定差距——这个系列时隔7年再次出现在玩家面前。 时光未曾展翅飞翔,为玩家带来耳目一新的游戏体验。 它只是保守地留在原地。
《战地女武神4》宣传海报,游戏主题是极寒之地战斗中迸发的友谊丨精致的关卡设计和保守的系统
《战地女武神4》的游戏背景依然设定在1935年,在虚构的“欧洲大陆”,帝国与联邦为了争夺矿产资源而开启了第二次欧洲战争。 不同的是,这次玩家扮演的是联邦军队,舞台也从加利亚这个夹在中间的小国,转移到了帝国本身作为主战场。 对于熟悉前作的玩家来说,快速了解世界观并融入故事并不困难。 不过,他们很快就会发现,这一代游戏中的各种元素与第一代《战地武神》非常相似。
首先,无论是推进剧情时的“书籍模式”,还是训练士兵、开发武器等界面,第四代的UI设计都延续了第一代的整体框架。 这让老玩家产生怀旧之情,同时又不禁有一种在玩初代大型DLC的感觉。
第四代(下)和第一代(上)的开发武器界面
推进剧情的书籍模式也与第 4 代(第 2 部分)和第 1 代(第 1 部分)非常相似。
在第一代中脱颖而出并受到玩家广泛好评的,是结合了回合制策略和即时动作两种元素的“实时战术区域战斗系统”(BLiTZ)。 这个系统在第四代中也被继承,并增加了一个新的单位“掷弹兵”,可以使用手榴弹和跨越障碍物来攻击大范围的目标。 新作还加入了新的战斗元素,比如“英雄时刻”,玩家可以选择在即将死亡时将自己的意志托付给队友,或者反击敌人,或者站起来再次攻击。
此外,随着剧情的进展,玩家还可以使用雪地巡洋舰百夫长的“舰艇指挥”,用雷达探测并轰炸敌军、营救受伤和垂死的士兵、修复受损和撤退的车辆等。2的一些元素而在PSP平台上发售的3代,比如3代中主角克鲁特的“直接指挥”技能,以及2代、3代中可以运送士兵的装甲车,4代中也都保留了。 。
新的战斗元素对于经验丰富的玩家来说很容易上手
这些元素的融合,再加上精美的关卡设计,赋予了4代战斗丰富多彩的关卡事件和各种“一见钟情”的设计。 例如,在需要狙击敌方空投炸弹的关卡中,如果玩家仍然让狙击手装备威力更强的三联狙击枪,就会发现射程不足以击中炸弹; 在某些关卡中,玩家原本以为占领了两个敌方据点就可以完成任务,而之后敌方Boss就会突然出现,让我们措手不及。 探索这些元素并逐步克服眼前的困难,一如既往是《女武神》系列的乐趣所在。
游戏中很多时候都需要多兵种、坦克、装甲车相互配合才能快速通关。 和初代一样,你可以对身为侦察兵的女主角下达几条命令,然后让她直奔无双据点。 很多。
有很多事情需要玩家思考。 例如,在某些情况下,选择武器时,射程比威力更重要。
然而,10年前看起来非常原始的BLiTZ战斗系统并非没有缺陷。 这个系统在让老玩家感觉非常友好、容易上手的同时,也继承了它的优点和缺点。
BLiTZ的优势在于可以让玩家同时扮演指挥官和士兵,体验SRPG运筹帷幄的乐趣和战场奔跑的紧张感。 不过,《战地女武神4》本质上是一款回合制策略游戏,敌人的回合消耗很大。 由于时间原因导致的比赛节奏缓慢成为了明显的短板。 敌人的AI整体水平不是很高,有时候会做出一些匪夷所思的动作。 比如第四章的西格瓦尔之战,如果我方坦克停在据点内,敌方士兵会冲进我方据点向坦克扔手榴弹,这确实很尴尬,但是手榴弹会从装甲上弹开,造成他们自己就会被杀。
另外,射击时能否击中敌人、敌人是否闪避还有一个随机判定过程。 有时为了获得最高的战斗等级,玩家需要重复S/L以确保敌人在该回合被杀死。 也在一定程度上破坏了游戏体验。
由于《战地女武神4》完全复制了初代的战斗系统,所以这些初代以来就存在的缺陷并没有得到有效的改善。
敌人也有可能扔手榴弹炸死自己。 有争议的主要情节和人物塑造
(本段含有《女武神4》部分剧透战场女武神,请谨慎阅读。)
剧情一直是支撑RPG游戏的核心要素之一。 虽然《女武神4》的主线剧情分量十足,但在内容上显然无法满足大部分玩家。 虽然这部作品依然像前作一样描写年轻人在战争中的挣扎,并着力展现战争的残酷与和平的可贵,进而传达反战主题,但这部作品的编剧似乎想要尝试“战争对人性的影响”等更深刻的内容“扭曲与破坏”显然无法控制剧本。 游戏在剧情呈现、人物塑造等方面都给玩家带来了很大争议。
游戏中,出生于加利亚小国的四位主角为了打败帝国侵略者,加入联邦军,参加横跨1500公里土地、直取帝都的“北十字星”战役。 这种看似荒唐的作战政策,让人想起二战时德国入侵苏联并最终失败的“巴巴罗萨计划”。 “北十字”行动因帝国冬季过早到来而失败,导致补给线中断。 主角在撤退途中加入了联邦海军部队,坚信“只要帝都被入侵和破坏,帝国就会投降,这就会带来终结”。 战”,再次从海路进攻帝都。
此时原本参军对抗侵略者的主角形象不知不觉与二战时期的侵略者重叠,让玩家在游戏中后期大部分时间都感觉自己在操纵。 反派完全无法认同主角参战的动机,也无法与他产生共鸣。
《战地4》的剧情表达恐怕是4款游戏中最难让人产生共鸣的。
整个故事的发展存在很多不合逻辑的地方——比如多次违反军纪、擅自外出、给队伍制造麻烦的角色没有受到惩罚; 作为间谍向帝国传递联邦情报的角色很容易被原谅; 即使主角意识到自己已经被战争的狂热所吞噬,变成了残酷的战争机器。 他会不惜牺牲同伴,前往帝国首都引爆炸弹; 等等。 剧情中其他主要人物没有明显的成长,反派缺乏魅力。 他要么是一个缺乏深度的花瓶人物,要么被编剧贴上中二病、科学狂人的标签,形象极其刻板。
“那天,我们相信有些事情值得我们冒着生命危险,但我们不知道这会花费多少钱。”
从主角的这句开场白就可以看出编剧想写战争对热血青年的摧残。 确实,国家的荣耀、人民的幸福安宁,值得一个军人冒着生命危险去争取,但如果你的思想被战争的狂热扭曲了,你以为只要能赢,你就可以不惜一切代价,甚至杀害大量无辜平民。 就算你卷入战火,那你就已经走错路了。
这部作品的编剧显然没有思考如何让自己想要传达的内容更加合理。 故事结尾突然宣布停战,让主角们收敛了悬念。 但主角们态度的急速转变,以及翻书般翻页的形象,让玩家严重怀疑编剧的写作力和逻辑性。 这也成为不少国内玩家的困扰。 瓦尔基里4令人失望的一个很大原因。
丨老玩家认可却难吸引新玩家的现状
那么,《女武神4》只取得了相当于二线JRPG中游的销量成绩,难道仅仅是因为剧情的原因吗? 并不真地。 前面提到的这款游戏“与初代非常相似”从某种意义上来说也是至关重要的。
4代虽然保持了1代的手绘渲染精美、地图广阔、策略性强等优点,但战斗中加入了少量新元素,并不算特别突出,无法牢牢保留原作的风格。老玩家回归。 。 《女武神4》的画面和游戏系统不一定会被新玩家喜欢,因为它的剧情表现大约80%都是3D角色和对话框,看起来更像是一款文字冒险游戏,而3D CG只占一小部分。内容量; BLiTZ的战斗系统需要时间熟悉,前期游戏难度较大。 事实上,它主要吸引的是以JRPG和SRPG为目标的玩家,而不是喜欢射击游戏的TPS玩家。
在日本亚马逊的产品评论中,超过一半的用户给了《女武神4》5星好评,但从他们的评论中也可以看出,给出评论的绝大多数都是该系列的老玩家。 ,很难找到“第一次接触这个游戏”的新玩家的评论。 如果一款游戏不能给玩家带来足够的惊喜,而只是关乎消费者情绪,那么它的核心用户群体将会越来越小。 在亚马逊的评论中,已经有一些老玩家在4代中“看起来完全没有变化”。 并表示失望。
根据日本亚马逊上的一些用户评论可以看出,不少玩家都接触过初代《战地女武神》
另外,SEGA的一些发行策略也让玩家失望。 例如,允许玩家使用第一代情感角色——Team 7的主要成员——的DLC仅包含在限量版游戏中,并不单独出售。 此外,游戏发售前夕发布的付费DLC的价格也让一些玩家望而却步——4个DLC的总价为5000日元,购买季票也需要4000日元,相当于游戏的售价。一半的比赛。 这让人想起SEGA自《帝国:全面战争》、《英雄连》、《初音未来:歌姬计划》以及《光》系列以来一贯的“DLC厂商”风格。 事实上,我的一些朋友在看到DLC的价格时皱起了眉头,决定等到年度版本发布后再购买。
昂贵的 DLC 价格让一些玩家望而却步
总体来说,《战地武神4》作为一款SPRG游戏的整体表现属于中等偏上。 优秀的关卡设计让玩家在策略过程中充分体会到运筹帷幄、浴血奋战的乐趣,这在一定程度上掩盖了系统和剧情上的缺陷。
至于4代与1代的系统过于相似,有玩家戏称其为“战地女武神1.5”。 当然,也可以说制作者怀旧、感伤,但我觉得制作者更多的是出于情怀。 出于这样的心态:相比突破性创新带来的成功,他们更害怕像《蓝色革命的女武神》那样吃力不讨好、全面失败,所以他们仍然继续玩这款广为人知的游戏。球员是比赛的中流砥柱。 初代《战地武神》公认的结构只是在安全范围内的少量尝试。
这种保守性保证了游戏整体质量的下限,但也成为他们约束自己的枷锁,使得游戏难以吸引大量新玩家,而在老玩家眼中,只是站着不动。
《战地女武神4》将于今年秋季登陆NS,未来仍有机会登陆Xbox One、Steam等平台。 到时候,会有更多的玩家亲自去玩,并给出自己的判断。 总体来说,让《女武神》系列重回正轨的《女武神4》已经告一段落了。 作为该系列的忠实玩家,我还是希望SEGA的制作团队在推出续作时不仅能旧瓶装新酒,还能采取更加进取的心态,在系统和剧情上给人们带来惊喜。 更经得起审视。
无论如何,我不希望《女武神4》成为这个系列的一个不太完美的结局。
原文链接:《女武神4》:7年后依然屹立不倒
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2024-02-11