《游戏相约》是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏玩家专访栏目。我们将聚焦游戏开发商、发行商和游戏产品,讲述游戏背后的故事,探索每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
玻虹工作室访谈'如果战棋游戏中的地形不仅仅是背景,而是可以随时被你改变的战斗伙伴呢? “这个问题成为博宏工作室三年来不断打磨《深狱》的核心动力。在他们创造的世界里,六边形棋盘不再只是冰冷的格子——你可以炸掉敌人脚下的高台,筑起矮墙来保护自己,甚至可以将整个战场变成只属于你的战术天堂。
这个小而顽强的团队从《星际争霸》的多线操作和《陷阵之志》的精致解谜中汲取灵感,却走出了一条属于自己的道路。他们坚信,最好的策略游戏不应该要求玩家背诵技能清单,而是唤醒最原始的生存本能。
问:如果安利《深狱》给没玩过战棋的玩家你会怎么说?是“在地形变化的棋盘上战斗的科幻故事”,还是别的什么?
答:我们想让战棋回归人类的直觉。地形不仅仅是背景,更是你手中的武器。当几十个敌人同时从四面八方攻击时,你想到的不是技能列表,而是最本能的想法:“我应该站在哪里才能生存?” 《——》被逼入墙角的紧张感,然后利用地形反击的瞬间,这就是《深狱》最真实的核心体验。
问:受到Timothy Cain(辐射之父)“设计支柱”概念的启发,《深狱》的三大核心“设计支柱”是什么?
A:从项目第一天起,我们就确立了三大核心支柱,至今从未动摇过:
第一个是为玩家提供的一体化编辑器——。我们希望玩家能够像真正的开发团队一样自由地创造和改造世界;
二是多维地形交互——。地形从来不仅仅是背景,而是策略和叙事的共同引擎;
三是从原创设定入手,风格浓郁。无论是单位、机制还是关卡,都不是模板,而是从美术到玩法融为一体的世界观表达。
这三者是并行的,不是顺序叠加的。 ——就像三角形的三条边。如果删除其中任何一项,《深狱》 将失去其完整形式。
问:根据我的理解,棋盘是由很多六角形的柱子组成的,这些六角形的柱子可以叠得很高。除了让画面变得更加立体之外,它还给战术带来了哪些二维战棋无法实现的具体维度?
A:在《深狱》中,地形是你最大的武器。
六边形让你从更多方向进入战局,高度差让你解决各种仰角和抛物线。
但最核心的是,在——中我们允许你直接改变战场地形。
你可以炸毁敌人的高台,将敌人推下坑,甚至可以在关键时刻建造“陆地墙”来保护自己。
这不仅仅是策略,而更像是真正的三维沙盘推演。 —— 我们想要给玩家带来的就是这种“整个战斗真正由我掌控”的沉浸式体验。
问:游戏中的单位有“军团值”属性,这是一个非常独特的概念。它到底是如何运作的?
A:我们的“军团值”系统和“身体值”系统是相辅相成的。较大的单位在物理交互方面具有优势。它们可以推开小单位,占领多个格子,体现了“空间力量”。
军团值代表“数量上的力量”。它直接对应队伍的人数,不仅决定了一轮可以发动的攻击数量,还影响技能效果的叠加数量。例如,一个单位的基础值可能不高,但如果有5点军团值,则可以在一次攻击中直接添加五层效果。
这种机制带来了独特的平衡:无论防御有多高,敌人都会受到至少1点基础伤害。通过军团值的多重判定,小型部队有机会突破巨型部队的防线。
战术层面,必须优先将敌方军团值降低到——,否则其技能效果会成倍增加。这样的设计强化了战场的“消耗感”和战略节奏。
我们希望玩家能够真正体会到战术中“量”的重要性。 —— 这不是简单的价值观堆砌,而是一个军团机制,为你拓展更丰富的决策维度。
问:将《陷阵之志》的紧凑策略与《星际争霸》的多线操作结合起来是一个非常雄心勃勃的设计。如何平衡单款游戏中精致的解谜与宏观战役的资源管理?
答:我们确实从《星际争霸》的活动结构中得到了启发。 ——每一章都有清晰的叙事视角和节奏过渡,让玩家在连续的任务中始终保持“挺进前线”的沉浸感。
从单局玩法来看,《深狱》更接近《陷阵之志》和《最后的咒语》的组合。我们保留了“怪物如潮水般涌来”的压抑感,但并不像益智游戏那么严酷。玩家可以灵活地利用地形、技能和环境交互,在混乱中创造属于自己的突破时刻,而不是被束缚在唯一的最优解中。
同时,我们还准备了一些分支关卡,更多的是《陷阵之志》那种“一步走错,全盘皆输”的精致谜题——。但请不要担心,这些都是可选内容,不会强迫每个玩家克服它们。
随着游戏的进行,我们会在中后期在一张大地图上设置来自多个方向的威胁。这时,你需要根据地形特点和敌人类型来部署你的小队,比如派出机动部队执行牵制、阻击或火力分散的任务。这样,你就可以在一次任务中同时体验“本地精准作战”和“全球战略调度”的双重乐趣。
我们并不是要求玩家在同一个游戏中解决谜题和操作,而是通过精心的章节设计和节奏控制,让两种体验能够自然地融合在一起。
问:《生物朋克废土》的美学与《辐射》系列的经典废土有何不同?您希望通过这种视觉风格传达什么核心感受?
A:我们的《荒原》设定其实有点特别。它不是像《辐射》 或《疯狂的麦克斯》 那样的石油朋克或核战争废墟,而是来自更遥远未来的生态阶段。在这里,人类只是众多竞争物种之一。 ——个机器、有机体和意识都在争夺生存空间。
我们更想探讨的是:当“人”的定义已经模糊时,生存到底意味着什么?
那么在这个世界中,你会遇到很多突破“人类中心”思维的设定:比如自我进化的生态机器、能够感染意识的未知存在、不断自我重组的文明形态……在突破关卡的过程中,玩家其实是在重新经历一次类似《直立人走出非洲》的原始选择——,面对生存危机,你该如何选择?
我们希望通过这个超越人类中心视角的世界,唤醒玩家内心既陌生又本能的生存本能。
Q:游戏的叙事文案采用了高度凝练的文学风格,充满了史诗感和宗教隐喻。除了营造气氛之外,这种风格本身也是一种叙事工具吗?
A:我一直觉得创作的时候,“台下的准备比台上的表现要多得多”。你能在舞台上展现多少,其实是由你准备的深度决定的。 —— 确实不是多加几段就显得更有意义了。
对我们来说,叙事的“增量”不在于字数多少,而在于信息的密度、体验的强度、触发概念的效率。
这也是我们选择“硬核B片”的叙事定位的原因。我们并不追求严肃文学的厚重感,而是希望玩家在——的过程中体验到新鲜、新颖、刺激的节奏,甚至在通关后带走一些难忘的想法。说实话,如果玩家在完成一定关卡后能够脱口而出“这个设定真有趣”,那就是我们叙事的最大成功。
问:像《深狱》这样一款以策略深度和叙事驱动为核心的游戏,你们为什么选择投入资源开发强大的关卡编辑器?
答:我是玩这些经典策略游戏长大的。对于我这样的“老派游戏玩家”来说,策略游戏如果没有编辑器,总感觉少了点什么。
我始终认为,开发者不需要与玩家社区争夺创造力。 ——注定是无与伦比的。玩家总能创造出超乎想象的关卡和玩法。说实话,我特别期待看到“玩家使用编辑器创造出令开发团队惊叹的内容”的那一刻。所以从项目一开始,我就坚持让编辑器足够开放、易用。
当然,还有一个很实际的原因:——我不是程序员,不懂代码结构。所以我得先让团队做一个稳定的编辑器,这样即使有一天项目遇到困难,我也能自己完成剩下的关卡。对我来说,这个编辑器不仅仅是一个工具,而更像是一个“自助解决方案”。
问:针对“门槛低、链条短、资源集中度高”的行业现状,作为独立工作室,博宏如何找到自己的定位并稳步发展?
A:在筹备阶段,我首先根据预算和团队能力圈确定了“深耕细分品类”的核心方向。说实话,只有清楚地知道自己要做什么类型的游戏,才能保证最终的质量超过同类产品的平均水平。
我们的团队一直都是小规模运作。在早期的设计和验证阶段,我们主动征求业界资深同事的意见,进行了大量的测试并收集反馈,重点是让系统稳定、扎实。 —— 相比堆栈的容量,我们更看重系统的稳定性和冗余性。
我特别看重线下交流的机会,经常带着原型去各种试展。让团队直接体验到玩家的真实反馈,对大家来说是一个很大的鼓励。我自己也积极参与行业交流和路演——,并不是为了直接洽谈合作,更重要的是通过广泛吸收行业信息,确保工作室的定位和方向有一个清晰的参照系。
我在每次互动中都以完全透明的方式分享我的经历和感受。我从不保证成功,但我相信我们选择的道路会产生一支坚实的团队。说实话,如果这些分享能够帮助有类似想法的开发者,让他们少走弯路,那么就更有意义了。
问:对于像《魔兽》这样处于开发后期的项目,除了资金之外,团队最迫切需要哪些战略资源来加速实现您的愿景?是技术合作、市场推广、还是平台支持?
A:资金确实是一个创业团队最现实的问题,我已经把所有的积蓄都投入了。
但说实话,技术指导是我们现在比较稀缺的资源。我们设计了很多系统,但是很多技术问题不需要原来的解决方案,可以利用现有的解决方案进行优化。比如在本地化、外设支持、多平台移植、性能优化等方面,我们既缺乏经验,也缺乏足够的人力来推进。
通过参加上海频繁的线下活动,我深深感受到很多开发者最需要的其实是一个客观的交流平台。大多数团队一开始都怀着“我有一个好主意”的热情,但不知道如何实际实施该想法并产生收入。他们迫切需要渠道验证项目的可行性,同时获得全流程的智力支持和信息参考。这恰恰是独立团队成长过程中最容易缺失的关键资源。
感谢Bohong Studio如此精彩的分享!从可变形的地形到深层的策略系统,我们看到了一款真正“活”的战棋游戏是如何诞生的。 《你遇见》栏目持续寻找有趣的故事。无论您是独立游戏开发者,还是对游戏设计充满想法的创作者,都欢迎您聊聊您的项目和想法。
标题:【游·见】专访玻虹工作室:在立体战棋的战场中,用动态地形重塑策略游戏的灵魂基因
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