曾炒至10万元!江西小伙肖弘创建的Manus今日开放注册
价格一度达到10万元,一机难求的AI代理平台Manus于5月13日宣布开放注册。 Manus在公告中表示,Manus向所有人开放,无需等待名单;所有用户每天都可以免费执行一项任务(300积分),所有用户将获得一次性奖励1000积分。
延伸阅读:图片来源:Manus官网
Manus能做什么?不仅能思考,还能帮你干活通过模拟演示,记者看到了正在测试的Manus的应用情况。
例如:

为用户规划四月出行,提供个性化出行建议和详细手册。为中学教师创建视频演示材料,以解释动量定理等复杂概念。创建清晰的保单对比表,提供最佳决策建议,帮助用户选择最合适的保险产品。还有一个四分钟的演示与Manus 同时出现。在这些案例中,Manus完全自主地完成了从规划到执行的整个过程,展示了真正的代理能力而不是简单的助理功能。
比如,在第一个从15份简历中挑选适合强化学习算法工程师职位的候选人的任务中,Manus就已经展现出了像人类实习生一样的一面,手动解压文件,一页一页地浏览每一份简历,同时记录重要信息。 Manus 团队表示,所展示的只是Manus 能力的冰山一角。
如此火爆的Manus是什么?据悉,Manus来自拉丁语Mens et Manus,意思是手脑并用(mind and hand)。 Manus 由多个独立模型驱动。 Manus团队已在国内外多个社交媒体平台发布产品介绍。 Manus是全球首款通用Agent(智能)产品。
ManusAI创始人是肖弘,2015年毕业于华中科技大学软件工程专业。今年33岁的肖弘出生于江西吉安,他在当地被誉为“电脑天才”。高中时,他喜欢在博客上写软件评论,这为他赢得了数十万的浏览量。考入华科科技大学后,发到校门口的家长留言:——“你人生中的所有决定,就要你自己去做了。”
Blender 教程:创建吉卜力风格的程序化云朵
本教程将指导你使用Blender的着色器节点制作吉卜力风格的程序云效果。

我们将使用“假体积”技术。其核心思想是通过堆叠多个平面(使用数组修改器)并对这些平面应用复杂的程序着色器节点来模拟云的体积和细节,而不使用计算成本昂贵的真实体积渲染。这类似于在2D 软件中使用图层添加纹理和效果。主要使用GradientTexture控制基本形状和透明度,结合NoiseTexture、MusgraveTexture等程序纹理节点生成云彩细节和不规则边缘,并通过MixColor/MixShader等节点进行混合,最后添加程序法线贴图增加光照细节。
创建平面:按Shift + 网格平面创建平面。旋转平面:按R 键,然后按X 键,然后键入90 并按Enter 键,将平面沿X 轴旋转90 度。UV 展开:按Tab 进入编辑模式。确保选择了所有顶点(如果未选择,请按A)。按U 选择“展开”。添加 Array 修改器:返回对象模式(按Tab 键)。在右侧的“修改器属性”面板中,单击“添加修改器生成数组”。设置 Array 修改器:取消选中相对偏移。检查恒定偏移。将距离的X 值设置为0 米。将Count 设置为10。将Constant Offset 的Z 值设置为0.15 m。应用修改器并设置原点:在阵列修改器上,单击下拉箭头并选择应用。选择对象,右键单击“将原点设置为几何体”。进入 Shader Editor:切换到着色器编辑器窗口。选择平面对象并单击“新建”以创建新材质。删除默认的Principled BSDF 节点。创建基础球形渐变:按Shift + A,搜索并添加渐变纹理节点。按Ctrl + T(需要启用Node Wrangler 插件)添加纹理坐标和贴图节点。将渐变纹理的类型从线性更改为球形。将纹理坐标节点的对象输出连接到映射节点的矢量输入。将“映射”节点的“矢量”输出连接到“渐变纹理”节点的“矢量”输入。调整渐变大小:在3D 视口中,选择平面对象,按S,然后输入10,然后按Enter 将对象放大10 倍。设置透明效果:添加混合着色器节点。添加透明BSDF 节点。添加Emission节点(稍后会替换,仅用于显示)。将透明BSDF 连接到混合着色器的第一个着色器输入。将Emission 连接到混合着色器的第二个着色器输入。将渐变纹理的颜色输出连接到混合着色器的Fac 输入。将混合着色器的着色器输出连接到材质输出的表面输入。混合 Musgrave 纹理:添加马斯格雷夫纹理节点。复制(Shift + D) 纹理坐标和映射节点,并将纹理坐标的对象连接到新映射节点的向量。将新映射节点的向量连接到Musgrave 纹理的向量。复制(Shift + D) 基础渐变纹理(设置为球形的)。添加混合颜色节点。将Musgrave 纹理的高度输出连接到混合颜色的A 输入。将复制的渐变纹理的颜色输出连接到混合颜色的B 输入。将混合颜色的混合模式设置为线性光。将因子设置为1.000。添加 Color Ramp 控制:在Musgrave 纹理和混合颜色节点之间添加颜色渐变节点。还要在复制的渐变纹理和混合颜色节点之间添加一个颜色渐变节点。调整“颜色渐变”的滑块以控制两个纹理的混合范围和对比度(例如,将第二个“颜色渐变”的白色滑块位置调整到0.807 左右)。您可以调整马斯格雷夫纹理的比例(例如5.900)、细节(例如2.335)、尺寸(例如2.000)和其他参数来改变云的内部纹理。混合 Noise 纹理:添加噪声纹理节点。复制(Shift + D) Musgrave 纹理之前连接到的纹理坐标和映射节点组,并将映射连接到噪声纹理的矢量。复制(Shift + D)混合颜色(设置为线性光)。添加一个颜色渐变节点,连接到噪声纹理的Fac 输出后面。将第一个线性光(混合Musgrave 和渐变的光)的Result 输出连接到新线性光节点的A 输入。将噪声纹理后颜色渐变的颜色输出连接到新线性光节点的B 输入。
调整“噪点纹理”参数,例如将“缩放”设置为16.000,将“细节”设置为10.000,将“粗糙度”设置为0.500。调整“噪点纹理”后的“颜色渐变”以获得所需的噪点细节(例如,黑色滑块位置0.193,白色滑块位置0.584)。连接最终纹理到透明控制:复制(Shift + D) 另一个混合颜色节点(设置为线性光的节点)。将上一步中与噪声混合的线性光节点的结果输出连接到这个新线性光节点的A 输入。将最初设置的球形形状(经过颜色渐变的形状)的渐变纹理的颜色输出连接到这个新线性光节点的B 输入。将最终线性光节点的Result 输出连接到Mix Shader 的Fac 输入(替换原始连接)。设置基础颜色:删除之前临时使用的Emission节点。添加漫反射BSDF 节点。将Shader 添加到RGB 节点。添加颜色渐变节点。将Diffuse BSDF 的BSDF 输出连接到Shader to RGB 的Shader 输入。将Shader 的Color 输出连接到RGB 到Color Ramp 的Fac 输入。将Color Ramp 的颜色输出连接到Diffuse BSDF 的颜色输入。将漫反射BSDF 的BSDF 输出连接到混合着色器的第二个着色器输入(之前连接了发射)。调整云朵颜色:调整“色带”节点上的颜色。单击色标可修改颜色。通常左侧为深色(如浅蓝色),右侧为亮色(如白色)。可以添加更多色标来控制中间色调。示例值:左侧色标(Pos: 0.237) 设置为浅蓝色(例如Hex: A4D3FF),右侧色标(Pos: 0.333) 设置为白色(Hex: FFFFFF)。添加光源:返回3D 视口。按Shift + A Light Sun 添加阳光。使用R旋转太阳,调整光线方向,观察云层的光影变化。现在你有了一个非常可控的吉卜力风格的程序云着色器!您可以通过调整各种颜色渐变和纹理参数(比例、细节、粗糙度、扭曲等)来创建各种云效果。
标题:创造游戏的软件(创造游戏的软件3D)
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用户评论
哇!这篇文章让我对创造游戏领域的未来充满了期待!用3D软件来创作游戏听起来太神奇了,我可以自由地设计角色和场景,想想就兴奋啊!
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玩过不少现成的游戏,但其实我一直有个想法是想要自己制作一款游戏。现在看到这个软件,感觉好像指给了我前路的光明啊!
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讲真,我对3D建模不太了解,还是挺好奇这套软件操作是否简单易学,有没有相应的教程。希望以后能有机会尝试一下。
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听起来确实很酷炫!想象一下,我可以不用编程就能用图形界面直接构建游戏世界多神奇啊!也许未来我就能做个独立游戏出来,嘿嘿
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这篇文章的标题太吸引人了,让我立马想到很多自己脑洞大开的创意。可惜我是程序小白,不会写代码,不然想弄成一个完整的3D游戏真好啊!
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作为一名游戏爱好者,我更想知道这款软件的效果怎么样?会不会显得低劣或者很卡通化,有没有达到真实的画面质感呢?
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之前听过类似的功能,但是效果都不咋地。现在这家公司用的3D技术看起来比较先进,期待他们能真正做到让“普通人”也能制作游戏!
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我曾经尝试用一些免费的建模软件做游戏,结果超级复杂,花了很长时间都只是做一个简单的场景就让我头疼了...希望这种软件操作简单点,不然还是会让人望而却步。
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这篇文章说的很有道理! 现在很多游戏都是“流水线生产”,缺乏个性和玩家的参与感。如果每个人都能用这款软件制作自己的游戏,或许可以让游戏世界变得更加多元化吧!
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感觉这个软件听起来像个噱头,实际效果怎么样还需要看看官方的功能演示。毕竟有很多功能看起来很酷炫,但实际操作起来却不太友好...
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我很喜欢玩那些制作精良的游戏,但是我也想尝试创作一下自己的游戏世界!希望能有合适的教程和社区支持,这样我就能更快地上手这个软件。
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我已经迫不及待想要下载试用这款3D创作软件了! 或许我能用它设计一个梦幻般的冒险世界,并与其他玩家分享我的创意!
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我不太确定是否所有游戏都适合用这种软件制作。比如一些节奏型或者战略类游戏,还需要更加专业的程序设计支持吧?
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如果这款软件真的能做到像文章里描述的那样简单易用,那么将会颠覆整个游戏创作行业! 所有人都能成为游戏设计师,那将是一件多么令人激动的事!
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我最近对3D建模有点兴趣,这个软件看起来很有帮助!期待它能够带给我新的创意和灵感!
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这篇文章让我重新思考了游戏开发的形式。 不再局限于传统的编程方式,每个人都能创作属于自己的游戏世界...
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虽然我不会用程序语言,但是我相信我可以借助 3D 软件来创造出自己的游戏理念。 也许有一天,我的游戏也能出现在各大平台上!
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