lol流浪法师天赋;lol流浪法师皮肤
LOL 瑞兹- 至死不渝 献给饱受创伤却依然坚持正道的你
每一个绝版皮肤背后都有一个故事,至死不渝的瑞兹也是如此。
他可能是最丑的几个皮肤之一了,在美服被叫做行尸走肉,在中国却是实力的象征。
恐怕除了那个基本没人知道谁拿去了的武器大师网吧冠军皮肤,至死不渝是拥有玩 家最少的,至今拥有这个皮肤还在游戏的,恐怕是不到两百人了。

献给那些饱受创伤却仍坚守正道的召唤师?
什么是正道?
这件事还要从头说起。
英雄联盟称呼自己为没有外挂的网游,并且悬赏一万RMB来征集外挂,后来直接改成五万QB,这股自信不是所有人都有的。
但是两年了,还真的没有外挂的出现,大家也渐渐地忘却了这件事。
直到发呆在用金山游侠修改游戏的时候,偶然发现金山游侠可以修改天赋页。
出于好奇和试试看的态度,他将三十点全部加到了减少召唤师技能冷却上面。
他的好友面条老秃驴(下文称之为面条)看着好友在鼓捣东西,于是好奇地看了一眼。
“这是啥?无限闪现吗?”面条被眼前的场景吓了一跳
发呆自己也没有想到,这随意的一试居然发现了英雄联盟历史上最大的BUG,他的手有些颤抖,脑海一片空白。
一个可怕的想法浮现在他的脑海里。
如果利用这个BUG来打排位?会是怎样的结果呢?
“发呆,你怎么不说话?”面条看着有些呆滞的发呆,忍不住推了他一把。
发呆将拳头重重地捶在桌子上,转身对面条说。
“我们报告腾讯,封掉这个BUG。”
面对诱惑,他选择了放弃,因为他是一个英雄联盟的玩家,冒险岛,永恒之塔等因为外挂倒下的游戏摆在眼前,他不想这么做了。
他微微地眯起了眼睛,虽然很遗憾,但是他并不后悔。
他曾经无比崇拜竞技场的2500五字斗士,然而两年内3000已经成为决斗者……
魔兽世界已经因为这个吃了大亏,发呆这么想着,拨通了腾讯客服的电话。
“我,举报一个BUG。”
那一刻,他是一个最普通的玩家,带着对游戏最纯粹的热爱,拨通了那个改变艾欧尼亚的电话。
客户回答道:“哦?我们是不可能有外挂和BUG的,你想钱想疯了吧。”电话里的声音懒洋洋的,显得十分不耐烦。
“成了,呆,你说咱们拿了五万块钱干点啥好呢?”面条拍了拍发呆的肩膀,换来的只是对方木讷的点头。
他无趣地耸了耸肩,摁下了刷新键。
屏幕由上而下刷新,却只剩了一行字。
“你所浏览的帖子不存在。”
“怎么回事?帖子被删了?”面条很奇怪。
发呆的嘴角微微上扬,变成了一个嘲讽的弧度。
虽然之前也有人举报BUG说人打了半天打不死之类的,结果进去一看对面是蛮族之王……
但是他们的帖子是真实的,亲手实验过的啊。
面条骂了一句脏话,换了礼貌的措辞重新发送了一次。
再度被删除,秒速删除,比樱花飘落的速度每秒五厘米还快。
发呆笑了。
事到如今,结果已经很明了了。
有人不希望承认自己的游戏出了那么大的岔子。
有人不希望他们拿到这五万块钱。
发呆坐了起来,微微地握紧了拳头。
“你怎么了?”面条有些奇怪地看着发呆,后者对他报以微笑。
“当行的路我已走完了,当守的道我已守住了。”发呆笑着对面条说,“既然他们不相信……”
无限闪现五杀
那么我只要手指没有抽筋,对面甚至连一个兵都打不死……这种心理上的挫败感比从游戏里打垮敌人更可怕。
发呆赢下了这一局,然后没有犹豫,和面条开始了第二局的排位。
他要做的,就是一路赢下去,不为自己,只为腾讯能够看到他。
为了无数英雄联盟的玩家,就算化身恶魔又何妨?
他选择了劝退神器寡妇制造者,在当时版本的AD寡妇没人想用,但是他选择了寡妇。
因为他不是为了胜利。
而是为了更深的东西。
排位赛中到处都是利用BUG ,去上分的玩家 极少数玩家坚持原则, 不去触碰底线的玩家
只能默默忍受, 看着神仙打架 而发呆哥就是一名这样的玩家, 他在bug横行的峡谷里,
依然坚守正义 坚持自己的底线并且向官方进行了反馈 但官方并没有当回事 ,于是发呆哥将自己的段位上到了国服的榜单, 之后国服官方才发现了这个bug 并且停服且进行了修复那些恶意使用bug的用户也进行了封禁处理包括发呆哥。
随后奖励了那些没有使用bug 坚守原则的玩家用户奖励了 一款限定皮肤 至死不渝-瑞兹!
昆特牌:流浪法师 | 玩法详细介绍及评测
大家好,这里是窗帘。最近昆特的新单人战役上线,我也是猛肝几天,以至于日报都没怎么更。现在国内还没见有详细介绍这款游戏的文章,所以提笔整了一篇,以供还没买的朋友参考。
补充一下个人的游戏进度,71级,通关了专家难度。但游戏理解肯定没有大师级玩家深刻,权当抛砖引玉。
只有一局的昆特牌
在流浪法师中,CDPR改变了昆特牌的对战规则,由三局两胜改为一局定胜负。以最开始的教学关为例:玩家一开始抽5张牌,然后调度2张。接着在每个回合开始时,抽1张牌。
右下角的标志,就是提示玩家还能抽多少个回合的牌,而右上角的自然是敌人的抽牌数。
在游戏中我们扮演的是传奇法师阿尔祖,拥有极为强大的领袖技能。虽然每回合都可以使用一次,但打出法术会消耗魔能(上图这个50就是魔能),而魔能只有到特定地点才能补充,为应对后面更加困难的敌人,还是推荐谨慎使用。
除此之外,在每场对战中,我们都是先手方,一般情况下,都会是对手出最后一张牌。因此必须时刻留意和对手的点数差距,必要时赶快用技能追上,不然暴毙的感觉可不好受。
半自定义的卡组构筑
为拯救天下苍生,阿尔祖决意要创造世界上第一个猎魔人。在这条荆棘之路上,必须活用魔法天赋,构建强大的套牌,才能取得最终胜利。在开始一场全新的冒险前,你可以从4套不同思路的起始套牌中选择一套,每套都有11张牌(会随等级逐个解锁)
壁垒注重增益、狂暴之怒注重伤害、兽群主脑注重铺场和吞噬、最后的混沌则是一个无主题的随机套牌。在选好起始套牌后,你可以再从3张核心牌(一共有9张核心牌,每个牌组对应3张)中选择一张加入。
核心牌决定了牌组的后续优化方向,能够游戏流程中通过击败精英怪升级,目前尝试过的极限是升到5级,下图为5级的狄拉夫,效果可以说是相当赖皮了。
在选好核心牌后, 就得为阿尔祖的领袖技能配置法术了。
在游戏中,随着等级提升,可以解锁越来越多的法术,一共有24张(我在70级时已经解锁了16张)由于法术属于技能的一部分,所以相对于是提供了“必定上手,且可随时取用的资源”。因此需要根据牌组的构筑风格,进行合理配置,不同强度的法术,其魔能消耗也不相同。
例如,在构筑以狄拉夫为核心的无限吞套牌时,我选择的三张法术是:点金术(净化一个单位,重置战力,应对对面的锁)、镜像术(复制一个友军单位,多生成一个狄拉夫或飞蜥)、视界术(打出牌组中任意一张牌,防止关键牌不上手)
在选好法术后,接着我们要配置的是魔药,相当于是一个开局buff。70级时我已经解锁了7个,一共有8个可解锁。下图中我选择的是王者之血,可以让起始牌组所有单位基础战力+1,以便更好的应对卡组未成型时的过渡期。
如果你是新手难度,在做完以上选择后,便可正式开始游戏了。但在通关3次新手难度后,我们会解锁诅咒选项,让游戏的难度进一步提升。在游戏中,共分为六档难度。
- 教程:开局携带莉莲娜
- 新手:无莉莲娜,收集完3种突变诱发物后解锁学徒难度
- 学徒:开始有诅咒选项
- 专家:诅咒进一步提升
- 大师:想看完剧情得打完这个
- 宗师:想达成全成就得打完这个
大家可以根据自己的需要,选择适合自己的难度。
探索地图,打造最强卡组
在流浪法师的随机地图中,我们一共会遇到6种不同类型的地点。
首先是战斗,游戏有24种不同的普通敌人等待玩家去挑战。击败他们后,可以进行“增兵管理”,你可以选择从牌组(三选一)中移除一张牌,或是加一张新的牌进卡组,这是打造强力牌组的必要手段。如果不满意系统给出对3张牌,可以消耗3魔能更换,次数无限。当然,普通敌人也有难度区分,但奖励是一样的。
需要注意的是,增兵的牌是有卡池范围的。大家可以在主界面的宝箱中查看,升级可以解锁新的牌。三个初始牌组各对应60张不同的牌池,以及一个40张的公共牌池,也就是说,会随机到这100张中的任意3张。这些牌都是来自昆特牌本体,无新卡。此外,增兵的牌会随机在原有战力的基础上提升几点基础战力,传说级增兵可以提升4点,以此类推。
但部分效果有改动,例如上面这张。
第二种类型是精英战,游戏中一共有4种不同的精英敌人,击败他们可以升级核心牌,或者随机获取一个财宝。精英敌人往往有着大量的衍生卡牌,很多都是游戏中未见过的新卡牌,卡组强度较高,开局遇到得使用大量魔能。
第三种类型是宝箱,开启宝箱可以从3个随机的财宝牌中选择一个加入卡组,这些牌能大大提升卡组强度。
财宝牌都是CDPR为了这款游戏绘制的全新卡画,一共40张,其中一部分已经在4月份实装到了昆特本体,但效果完全不同,例如上面这张。
第四种类型是魔力之所。可以让你获得20点魔能,或者执行一个特殊效果。红色的可以移除一张卡牌,蓝色的可以复制一张卡牌,绿色的可以升级一张卡牌(基础战力+3),黄色的可以转变一张卡牌。
第五种类型是随机事件,一共有大概十几种随机事件,有正面或负面的。注意,有些隐藏成就也需要达成某种事件。
最后一种是首领战,赢了之后这一轮就算通关了。游戏中一共有3个BOSS,每个BOSS都有特殊状态,和大量的全新衍生卡牌,打起来也是比较带感的。
无限吞VS火魔,这局没有选到黑曜石,不然轻松上千点。
游戏的整体流程体验
通过上述的介绍,想必大家已经对游戏的玩法有了一定的了解。整个游戏的基本目标就是不断集齐突变诱发物,挑战更高难度。
然后解锁新的剧情,直至创造世界上第一个猎魔人。
实际上,如果你的目标是打完所有的31只怪,那么通关3次新手难度就可以。后续除了难度提升,整体的流程体验可以说是一模一样。游戏的剧情文本也是比较少,地图上除了前面说的,也没有其他的可交互之处,阿尔祖只有在击败精英敌人,或者困难敌人时,才会出来说句话。
但是游戏给了各种可解锁卡牌,需要升到100级才能收集齐。在每轮游戏结束后,都会根据你的表现给予一定的经验。说明游戏实际上想引导你使用多种思路来通关,确实在更改不同的核心卡后,整体的游玩体验也会相当不同。
上图为水友Ericleung开发全自动米薇,玩起来也是比较有趣。我也看到不少老哥,使用各种体系碾压BOSS。而我个人体验最佳的,大概是学徒难度的时期。这时对整体的游戏机制有一定了解,不断换用各种核心卡去挑战BOSS,游戏难度也比较适中。真的是连肝几小时,直接上头。
总得来说,流浪法师属于能够一眼就能望到头的小品级游戏,不可能成为改变昆特历史的大作,当然也配不上这么多年的期待值。作为一款牌组构建游戏,他在前期给人的爽感并不算好。连最简单的怪都需要打满10张卡,节奏有些拖沓了。感觉还是比较欠缺打磨,很多小问题只要改一下,都可以大幅增强游戏体验。例如,可以让遇到的第一个怪不抽牌,就打5张,之后每遇到一个新的怪,就多抽1张牌。别的游戏可以用血量来控制对局长度,昆特就可以用回合数来平衡,这样可以让前后期的体验更顺滑一些。除此之外,游戏的精英怪和BOSS的数量还是比较少,占比不太合理。
一共31个怪,经常要重复打的精英和BOSS只有7个。可以追加2个精英怪和1个隐藏BOSS,提升重复游玩的体验。而如果想让玩家打得更爽一点,还可以加入一些奖励机制。例如,击败困难小怪,能随机多抽取一张财宝。实际上设计师设计的财宝牌还是相当多的,但一局下来往往只能用2~3张,不太过瘾。而在多周目的体验上,可以尝试加入一些高难度下的战场环境变化,以及更多的通关流派和核心卡牌,提升敌人的出牌AI。然后优化一下卡池,100张的庞大卡池,有时可以说是负面提升了。我升级到后面,经常发现越来越难选好卡,希望50级之后选新卡可以改为5选1,
总的来说,游戏的玩法方面只能说是及格,目前的游戏体验就是:前期比较便秘,中期很爽很上头,后期索然无味(对于不追求挑战自我的玩家)。希望之后能通过一些补丁加以修复,提升游戏的素质。
而要说到在美术这块,就可以说是相当棒了。游戏提供了上百张全新的全新卡画(财宝40,法术24,怪物31,衍生卡40)再加上事件和过场动画等美术资源,除开没有闪卡外,美术上的投入,已经远超昆特一整年出的新卡。鉴于开发团队不会浪费如此大量的美术资源,至少未来一两年的昆特新卡有保障了。
连小怪的卡画都这么赞,未免有点太过豪华了。所以还是希望制作组能听取反馈,对游戏进行一些优化,这美术值得更好的游戏。如果大家有意购买的话,可以先把期望值降低,反倒可能会比较好接受。如果游戏前期没让你感到厌恶,甚至还觉得有点乐趣,那么在中期熟悉机制后,应该会有一段玩起来很爽快的时间。