唯一性百万亚瑟王、叛逆性百万亚瑟王评价
手机网游续作的开发是个什么思路?
一款游戏大卖特卖以后,如果没有遭遇诸如团队内讧之类的意外,都会推出一系列续作继续巩固战果。比方说《愤怒的小鸟》和它的子子孙孙们,复刻不完的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,以及King公司的一系列以“Saga”为结尾的休闲游戏。SE的前任社长和田洋一就曾对媒体表示:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”秉承这样的理念,给一个手机网游推出一堆外传或者续作,也没什么不合理的。

■行业新现象
《扩散性百万亚瑟王》的推图界面已经在续作中消失了
相比单机游戏,网游的续作频率要少得多,我们可以很轻易就找出很多已经运营七八年以上,到现在还在赚钱的端游产品。它们不断更新已有的内容、增加新的玩法,丰富玩家的体验,因此续作的市场需求有限,最典型的就是《魔兽世界》,当然,像《梦幻之星2》《激战2》《天堂2》这类有名气的作品也不少,但相比网游大环境来说就显得凤毛麟角了。
网游到了手游平台,情况发生了一些变化,一款产品在问世3个月后就有可能掉下榜单,1年之后甚至可能销声匿迹。相比端游厂商的高成本、大制作,手机游戏的开发商们更乐于做一些“开拓性”的工作:与其将已有的产品做深做细,他们更乐意另开新坑,扩展产品线,招揽更多的用户。比起“一锤定生死”的端游大作,手机游戏的试错成本更加低,所以趁这手上的原创IP尚未过气,赶快推出一堆续作试错。
SE的“百万亚瑟王”系列就是这种思路指导下开发出多个衍生作品。卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》自2012年后上架以后,长期盘踞于日区畅销榜第一。但作为一款早期的卡牌游戏,玩家除了看着卡牌哐哐哐地战斗,其他能做的事情无外乎是清理背包和改变阵容。游戏后期由于运营策略大幅向大R玩家倾斜,过快的游戏更新让普通玩家疲惫不堪,进入2013年后半年用户大量流失。
作为一款以“热门轻小说家镰池和马执笔”为卖点之一的游戏,SE试图拓展主线剧情来挽回流失用户。但新剧情的走向和作者的成名作《魔法禁书目录》“科学与魔法争斗”的一贯套路过于符合,让粉丝大失所望。最终,补充设定、拓展世界观挽留玩家的尝试宣告失败。
《乖离性百万亚瑟王》的战斗界面
《百万亚瑟王》的“正统续作”《乖离性百万亚瑟王》,最初是作为多人联机对战类型的外传作品公布,和它同期公布的外传作品还有昙花一现的《唯一性百万亚瑟王》、胎死腹中的《卡神性百万亚瑟王》。该产品主打多人共战,对战斗系统进行了颠覆性的变动,玩家在战斗中取得了更多的主动权。虽然不及它的卡牌前辈表现优异,但还是取得了不错的成绩,上线的一个月时间里,游戏在日区畅销榜第十名上下波动。这样的表现和《扩散性百万亚瑟王》所打下的基础有一定关系:“正统续作”的名头吸引了不少前作的流失玩家,那些曾经说弃坑再也不玩的老玩家,又重新回到了亚瑟王治下的不列颠大陆上。
■那些微创新的续作
事实上,手游玩家几乎是游戏行业最不挑剔的玩家。在传统游戏市场上,粉丝期待的是一个由系列惯性而来的理想续作,当续作与系列发生较大偏移时,就会转而抵制。而像《乖离性百万亚瑟王》和《扩散性百万亚瑟王》玩法差异如此之大,还能获得一片叫好声的,在其他类型的游戏市场上实属难得,手游开发者们应该为有这么好伺候、容易满足的玩家而狂喜乱舞一把。
SE针对《百万亚瑟王》的一系列后续产品计划,有点乱枪打鸟的意思,适合产品线众庞大的手游大厂,很难为其它厂商所取。至于其它厂商在对自家知名手游的后续问题上,是比较谨慎的。
《锁链战记》2.0版本以海洋为主题
今年7月,《锁链战记》2.0版本《锁链战记:绊之新大陆》推出。更新后的游戏玩法没有改动,但在游戏内容上有较大的变动——如同端游推出一个大型资料片一样,游戏的新增内容作为一个新地图整合进了1.0版本中,现在还在不断更新主线剧情中。
可以看出,世嘉试图为这个游戏打造一个完整的世界观,通过不断推出类似资料片的形式来不断细化故事。保守的“给老玩家讲新故事,给新玩家讲老故事”策略没出什么岔子,根据App Annie的数据,游戏在更新前后的大体排名一致,游戏12月4日攀升至畅销榜第七,目前回落至畅销榜50上下。
同是转珠游戏,随着盘面增大和更严苛的条件限制,游戏的难度也有所上升。
日本国民级手游《智龙迷城》在处理“续作”问题上要更为另类一些。为了吸引女性玩家,Gungho于7月底推出了《智龙迷城W》,本篇里大受欢迎的吉祥物“蛋龙”成了游戏的主角。游戏整合进《智龙迷城》的安装包中,并且与本篇好友互通,实现了“一个App里有两个游戏”的概念。
实际上,这款内嵌在《智龙迷城》的新作对新手玩家并不友好——和前作相比,转珠盘从5×6变成了6×6,更大的盘面带来的是更严苛的消除条件。前期关卡大都是3~4色的珠子,但到了45关以后,盘面中36颗珠子居然会出现7个不同种类的珠子。如果此时要求玩家一次同时消除4串同色,那就意味着至少要消除12颗,但是这12颗要每3颗分开操作,不然系统不会算作4串。这就是为什么盘面会变成了6×6的原因,只有盘面够大才能想办法做出这样的消除。
■中国市场的续作
当《我叫MT2》第一次出现在人们视野的时候,它还叫《我叫MT 外传》
回看中国游戏市场,除开那些一推出就是《XX二代》的作品,目前市场上比较火的手机网游系列作,首推乐动卓越的《我叫MT Online》和《我叫MT2》,前者是红极一时的卡牌游戏代表作,后者虽然是一个《刀塔传奇》同类游戏,看起来风头正劲——游戏自上线以来一直在畅销榜上高居榜首,并且得到了腾讯游戏的大力推广。
但从游戏本身的素质来看,游戏在《刀塔传奇》的架构之下并无大的突破和创新,在这个架构之下,是毛毛躁躁的产品细节。比如哪怕到了正式版,从战斗界面切换到选关界面时,我们都会先看到一闪而过的主城画面,然后才看到游戏地图。作为一个开发了16个月的“八屏合一”的多平台游戏,出现这样低级的优化问题,实在有点说不过去。此外游戏的成长曲线依然是个问题,等级约束太严苛,3天后游戏里可干的事情太少。我们很难相信这是一个加班加点、精心制作的产品。邢山虎先生一再在各种场合强调加班文化,着力强调自己的团队呕心沥血——恐怕在产品本身并无甚亮点的情况下才会着力突出自己的辛苦程度,博取粉丝们的同情。从产品的实际效果看来,这种没有效率的班,不加也罢。
在政坛,有这样一个有意思的现象:“美国总统的第二任期诅咒。”即,连任美国总统的人普遍会遭遇雄心受挫、政府曝出丑闻、支持率大跌的过程,其第二任期的执政成绩几乎总是“令人失望和悲哀”。在手机游戏网游上,这条定律目前看起来并不成立,知名手机网游的续作大部分较好地延续了前辈们的辉煌,他们活得很好。
不管怎样,MT2目前的市场成绩或许会让观望的厂商们有所松动,在国内手游市场各个阶段曾一时风生水起的CP们,大概都会掂量一下手中IP的分量,权衡一下过去积累的人气和这些年流失的玩家,从这片红海中再捞一笔。至于续作怎么个做法 ,从邢山虎先生在《我叫MT2》的发布会上,我们或许可以一窥“真谛”:
“不要糟蹋黄金IP,如果做得不好,就叫什么前传、外传,做得好,就叫MT2。“
“百万亚瑟王”的第101个兄弟:《乖离性百万亚瑟王》
2014年11月19日,卡牌游戏《扩散性百万亚瑟王》(拡散性ミリオンアーサー)的正统续作《乖离性百万亚瑟王》(乖離性ミリオンアーサー)正式登陆日本App Store。在不到一周的时间里,游戏的畅销榜排名一直在攀升。从发布伊始的畅销榜第73名,在两天之内(11月21日)就攀升到第15名,11月27日下午游戏杀入畅销榜第八。从第三方平台的统计曲线看来,这款游戏简直是空降到畅销榜前10一样。之所以能有这样的表现,和之前《扩散性百万亚瑟王》打下的基础有很大关系。
■“百万亚瑟王”的弟兄们
2012年3月,SE在日本市场推出了《扩散性百万亚瑟王》,我们能查找的最早的报道是来自日本App Bank上关于游戏系统的相关介绍。这款无须任何操作,玩家在战斗中只是充当看客的游戏,曾经颇受欢迎。游戏先后在台湾,香港,中国大陆推出,推出后获得了经济上的大成功。游戏2013年在中国大陆推广时,曾以豪华声优阵容、众多画师加盟、知名轻小说家担任脚本作为卖点,进行有针对性的推广,刚一推出就在二次元用户中获得了巨大反响。对于国内大部分二次元用户来说,由盛大代理的《扩散性百万亚瑟王》是他们在《割绳子》《愤怒的小鸟》和《切水果》以外第一次见到的“其他类型”的手机游戏。
作为SE在手机游戏领域布局的两大原创IP(另外一个是《混沌之戒》),既然取得了如此好的成绩,自然要榨干游戏的每一滴剩余价值。SE的前任社长和田洋一就曾对媒体表示:“现在想要中个头彩太难了,一旦我们中了,就要把它的汁都吸干。”
基于这样的理由,SE采用了双管齐下的策略:一方面调整《扩散性百万亚瑟王》的运营策略,由运营初期“维护课金玩家和无课玩家的平衡”到运营后期的大幅向课金玩家倾斜;另一方面则不断推出“百万亚瑟王”的移植作品和衍生作品,SE先后推出了针对掌机玩家的PSV以及3DS版《扩散性百万亚瑟王》,以及一系列同一世界观下、以“百万亚瑟王”做为后缀的外传作品,其中包括后宫向游戏《唯一性百万亚瑟王》(唯一性ミリオンアーサー)、侧重“外敌”方势力描写的《卡神百万亚瑟王》(デッキメイクミリオンアーサー)。
这两款游戏的表现都不及他们的前辈出色,《唯一性百万亚瑟王》于2014年10月31日停止运营,《卡神百万亚瑟王》和《乖离性百万亚瑟王》同期公布,官方网站上大大的”Coming 2014″已经挂了接近一年,依然没有任何更新。所以,《乖离性百万亚瑟王》不仅是《扩散性百万亚瑟王》的正统续作,也是目前唯一正在运营的衍生作品。
■换汤不换药的卡牌游戏
当不少老玩家看到这个新作品的时候,第一反应是熟悉,我们在这个睽违两年之后的新作中找到了不少老朋友的影子——熟悉的卡牌,熟悉的技能,还有熟悉的11连,这些对老玩家来说,无一处不戳中痛点。紧接着会被新作品的玩法所吸引,除开美术和画质方面的提升,游戏在职业设定、战斗系统、玩家互动以及养成模式中都有大幅度的调整。
游戏摒弃了前作中三大阵营的概念,以四大职业取而代之——佣兵负责主力物理输出,富豪负责防御,盗贼的魔法攻击较高,歌姬负责回复和辅助——这是一队标准的PVE副本配置,玩家可以根据需要任意切换职业。为了配合职业的设定,游戏中的大部分卡牌都也都分到四个不同职业之下,并且职业和卡牌技能有直接关系,当职业和卡牌相符时会触发觉醒技,获得比平常更高的输出。
一个显著的变化,游戏中取消了BC(Battle Cost)的设定,引入了“Cost”的概念,看起来,这个玩意和《炉石传说》的中的法力值很是相似。玩家每回合使用的总Cost必须小于当前回合的行动值。玩家可以根据需要搭配卡组,但要注意的是要平衡Cost的分配,如果都上高Cost的卡牌,会造成开局无卡可用的局面。这种设定对玩家单刷副本影响并不大,在进行单人游戏的时候,玩家可以选择任何一个职业进行游戏,然后选择另外三个职业的好友前来助阵。真正能体现到职业配置作用的地方,是游戏的多人共战模式。
这是游戏进行公开演示时的画面,与现在有些出入
在2014年年初游戏刚刚公布信息的时候,SE方面就表示:“4人实时战斗是《乖离性百万亚瑟王》的最大特色。战斗中可以和玩家其他3名亚瑟(玩家)组成一个小队和强大的外敌交战,同伴间的协作队战斗的胜败有着重大影响,需要和队友一同制定策略才能获得最后的胜利。”
游戏彻底摆脱了类似《怪物弹珠》的根据GPS位置或者根据密码建立副本的思路,这两种多人共战的模式都需要玩家的线下配合。在《乖离性百万亚瑟王》中,玩家不论何时进入游戏中都能找到有人在开副本。在游戏的多人共战模式下,进入副本选择界面之前就需要确定好玩家的职业,系统会根据选择的职业推荐不同的副本给玩家,省却了玩家在一堆副本中找“到底哪个副本需要我的职业”的麻烦。当玩家进入副本后,会有简单的对话选项,以便玩家交流。这种设计思路在《怪物猎人2ndG》中曾经出现,但却并未引起广泛关注。
值得注意的是,玩家自己单刷或者是建立房间的时候会花费15到20不等的体力值;但当玩家加入其它人建立的房间的时候,是不需要消耗任何体力值的。这就造成了大把玩家为了刷出一张好卡,不断地加入别人的房间刷刷刷,大大增强了用户粘性——既然不需要付出什么成本,还能获得一堆好东西,所以为什么不刷?
对于不想打副本的玩家,游戏中还提供了更为简便的材料获取方法——“探索”(俗称跑图)功能。无须玩家操控,主角会自行在路上吃到经验、金钱,在关底点开箱子还能获得进化材料,不能更轻松愉快。在这样一个总体偏重度的游戏中加入一个无脑功能,主要可以吸引那些没时间但还想玩下去的玩家。
像这张胎生五星的卡,只能吞噬同种卡牌来提升名声值
和前作《扩散性百万亚瑟王》相比,因为取消了BC,引入了随回合增长的Cost值设定,玩家搭配卡组的空间更加灵活;取消了前作中极其鸡肋的三大阵营设定,用更加实用和明确的职业概念进行划分;而多人实时共战则大大增强了玩家的社交活跃度和用户粘性。如此种种,让我不由地想起了暴雪的《炉石传说》——同样是自建卡组,自由选择职业,但当我们拨开这些表象,就会发现这还是一个以数值和养成为核心的卡牌游戏。
相信不少在刚进游戏的玩家都会被随回合增长的法力值所吸引,但当真正玩了几把以后,发现这个设定并没有什么实际帮助:要么还没等法力值上去回合就结束了,要么等法力值上去了发现自己没好卡。在本作中,大部分卡牌都可以进化成高等级卡牌,为了强化手上已有的素材,玩家必须不断地刷刷刷。此时,不需要体力消耗的“多人共战”就成了玩家的不二选择,只要不断地加入游戏房间,就可以不断地获取卡牌和进化材料,玩家很容易就感到疲劳,从侧面也加速了游戏内容的消耗。运营方只有不断更新版本,填充新的内容,玩家为了赶进度,只能又开始新一轮的刷刷刷。
《乖离性百万亚瑟王》的养成系统参考了现在日式主流GACHA游戏的养成方式。取消了原有的相同卡牌合成可以进行界限突破的模式,取而代之的是各种“曜日限定”本,以及至今没有见到发挥出实际作用的“名声值”(名声值越高,玩家获得额外掉落的可能性越高)——前者将培养成一个卡牌的时间周期拉长到一周,后者直接增加了玩家培养一个满属性卡牌的成本。要知道,当把一个卡牌从1名声进化到99名声,按吞噬同类型N卡计算,需要33张N卡才能达成目标。从“扩散性”到“乖离性”,两年之间,SE挖坑的本事长进不少。
■总结
当大部分厂商纷纷转向了转珠、弹珠、动作或者是其他“非卡牌”游戏的时候,SE用一个精心包装过的卡牌游戏告诉大家:即使是卡牌游戏,也能获得出色的表现。不过,若是想要期待这款游戏撼动日本App Store榜首上《智龙迷城》《怪物弹珠》《Love Live!》等一系列榜单霸主,还需要进行进一步的修改,比方说重新加入前作中以20人为单位的PVE军团战、主打PVP的因子争夺战等等;同时要注意及时对程序的Bug进行维护,要知道在《扩散性百万亚瑟王》运营后期,当一部分大陆玩家凭借外挂优势霸占榜单,引起了各地玩家的愤怒,这一小撮外挂玩家也让SE方面烦不胜烦,最后只得进行大规模的封号处理。
美国企业家福特曾经这样解释用户需求的意义:“在汽车推出之前,人们总以为自己需要的是一匹更快的马。”大部分玩家是不知道自己真正想要什么游戏。比起对一个游戏大改特改,不如将这个游戏做深做细。现在,《乖离性百万亚瑟王》用自己的快速攀升证明了这一点——比起盲目复刻或者盲目排斥某一游戏类型,对知名IP进行有节制的创新才是成功的关键所在。