半条命;半条命alyx
坎坷二十年 聊聊《半条命》及其背后的故事
本文是撰稿人投稿,仅代表作者观点
2018年已经进入尾声了,回首望去在过去短短的数十年中,电子游戏行业经历了许多重大的变革。从上世纪八十年代的游戏产业崩溃到九十年代约翰·卡马克旗下的Id Software发布被人们认为是第一款采用游戏引擎开发的游戏——《德军总部 3D》,再到现如今英伟达推出了支持光线追踪的显卡。

而随着技术发展的同时也诞生了无数深入人心的经典游戏,如“《塞尔达传说》系列”、“《横行霸道》系列”等等,而在PC平台上不得不提的一个游戏就是本文的主角——“《半条命》系列”。
在评分网站Metacritic上,“《半条命》系列”的两作均排在评分最高的PC游戏前列。
从零开始
时间回到1996年,当时还是微软员工的Gabe Newell(也就是我们现在称为“G胖”的那个男人)以及Mike Harrington两个人靠着手中的股票期权赚了一笔以后便从微软辞职,并在距微软十分钟车程的地方创立了一家名为Valve(维尔福,下文称V社)的游戏公司。
开车的确是只要10分钟。
虽然两个创始人都是程序员出身,但是对于怎样完整开发一个游戏来说,他们可以算是一窍不通。而经过朋友的介绍,他们结识了当时游戏业界颇负盛名的约翰·卡马克,并在他的推荐下购买了Id Software开发的“雷神之锤(Quake)引擎”的使用权。
不过他们在拿到引擎后并没有立即进行游戏项目的开发,而是先对游戏引擎进行了修改:他们先将《雷神之锤》和《雷神之锤2》引擎进行了结合,重写了大约70%的代码,添加了脚本序列技术以及改进了AI引擎,并更名为GoldSrc(金色起源)引擎。
在《半条命》开始制作之时,V社内部就认为:故事是这个游戏的重要组成部分。虽然这种观点放到今天来看十分平常,但在二十年前,这是一个非常大胆的想法,后来Gabe在回忆中提到:“花费着大量自有资金孤注一掷的感觉十分可怕。”
《半条命》游戏画面。
在当时,大部分的游戏都是以关卡作为基础,而《半条命》提出了一个连续的叙事手法,关卡与关卡之间平滑过渡,以今天的目光来看待这种处理手法也不会显得过时。
虽然Valve是初创的小公司,《半条命》只是他们的第一款作品,但是公司上下却对这款作品寄予了相当高的期盼。而公司的联合创始人Mike在接受采访时说:“我认为,一旦人们有机会与真正有趣的AI游玩过后就不会再想着回到那种老式的射击游戏中去了。”
虽然《半条命》最后从这种非传统的方法中取得了巨大的成功,但对于当时保守的电子游戏行业来说,这种想法过于超前了,以至于许多发行商都不愿意发行这款游戏。
后来,经过朋友的介绍,Gabe结识了当时较有名气的发行商,Sierra Online(雪乐山在线)以及创始人Ken Williams,他们一拍即合。雪乐山也在1997年的E3游戏展会上对当时未完成的《半条命》进行了展示。
雪乐山娱乐
《半条命》原定于1997年11月发售,然而就在发售前的三个月,V社的员工意识到一个很严重的问题,那就是游戏成品并没有他们想象中那么有趣。
简单来说,如果把游戏的画面、音效、剧情等等这些部分拆分出来分析的时候都属于业界数一数二的水准,但是当把这些内容拼凑到一起形成一个游戏之后效果却并不是那么让人满意。
早期《半条命》DEMO的画面。
所以当时的V社做出了一个艰难的选择——“删除所有关卡,全部推倒重来”,项目延期了整整一年,直到1998年11月游戏才得以正式发售。
这一年里,V社也经历了诸多磨难,首先是来自雪乐山的压力,双方几乎到了要取消合作的地步。到了1998年6月的E3展会上,沉寂了大半年的V社展示了全新的游戏版本,玩家们的反馈也十分积极,这给了开发团队一些希望。
然而福无双至,祸不单行,就在游戏即将发售的前三个月,V社内部的代码管理服务器崩溃了,编译好的游戏及其备份全数丢失,开发团队只能从每个成员的电脑中寻找这些代码片段,并把它们组合起来。
俗语有云,好事多磨。1998年11月,《半条命》正式发行,获得了超过40个“年度最佳游戏”奖,得到来自全世界玩家的赞誉,同时也被吉尼斯世界纪录认证为有史以来最畅销的第一人称射击游戏。
《半条命》游戏封面。
无限的生命力
《半条命》采用线性叙事的方法来给玩家们营造出了一种独特的沉浸感,而在场景切换时采用连贯式的加载方法来保证玩家体验上的流畅。而正是由于这种沉浸感,游戏迅速笼络了一大批玩家,同时玩家们期盼V社尽快出新作的呼声也越来越大。
《半条命》场景。
在《半条命》获得口碑销量双丰收的同时,也让Gabe和Mike两个人赚得盆满钵满,但是他们并没有继续开发新作的打算。而是转头把资料片的开发工作转交给了当时还不是很著名的Gearbox Software(也就是“《无主之地》系列”开发商)。
《针锋相对》及《蓝色行动》封面。
而Gearbox也开发出了《半条命 蓝色行动》以及《半条命 针锋相对》两作分别以Black Mesa基地科学家及基地安保人员巴尼的视角对原作剧情进行了补足,同时在PS2平台上推出了双人合作的版本《半条命 衰变》。
前文曾提及,《半条命》是基于Id Software的“雷神之锤引擎”经过大改开发而成,自然也就和《雷神之锤》一样支持玩家自由使用Mod来增添游戏的趣味性。
而其中最为著名的两个Mod便是《军团要塞》以及《反恐精英》。《军团要塞》设定了九个功能不同的职业,并提供了诸如夺旗、推车等日后启发了大批游戏的战斗模式。至于《反恐精英》在世界范围内的影响力想必也不需要笔者在此多言了。
《军团要塞 经典版》游戏截图。
《反恐精英》游戏截图。
轰动世界
在《半条命》及其各种衍生作品大热的时候,V社却把工作重心转移到了别的地方——2002年3月,Gabe在游戏开发者大会上宣布推出自家的数字化游戏平台,也就是我们现在熟知的Steam。
可在当时,玩家们并不买账,因为那时候的V社已经沉寂了好几年,大家都想看到“《半条命》系列”的新作。到了2003年的E3展会,V社终于把大家心念念的系列正统续作《半条命2》展现在世人眼前,游戏使用V社全新开发的Source(起源)引擎打造,演示凭借着精致的画面、出色的物理效果等内容在玩家群体中引起了不小的轰动。
2003年E3演示截图,这个画面效果在当时已经算是非常了不起了。
游戏原本定于同年9月发行,正值游戏发售之际,Gabe发现网络上到处都在流传与发行版相差无几的未完成版《半条命2》,经过一番内部检查后发现是V社的内部网络遭到黑客入侵,游戏的核心代码以及一些地图、材质文件被散布到网络上供人随意下载。
虽然最后入侵的黑客被捕,但是被泄露出去的游戏原型是怎样都无法挽救回来了,无奈之下Gabe只能宣布游戏再次跳票,重做部分关卡内容。
一来二去,又花费了一年时间对游戏进行修改,到了2004年11月,《半条命2》正式发行,不仅在媒体测评中获得了诸多正面评价,同时也获得了不少游戏界的大奖。
到了2008年,全球《半条命2》仅实体版的销量则至少达到了650万套(含Steam售出的数字版约850万套),已经超越前作一跃成为世界上最畅销的第一人称射击游戏。
这里便引申出了另一个问题,为什么《半条命2》能在业界获得如此高的评价?
从开场动画开始,《半条命2》便与其他游戏的处理方式不一样,没有冗长的动画,只有G-Man那一张表情丰富的脸,在他说完一段关于故事背景的开场白后游戏就正式开始了。
“《半条命》系列”主角 戈登·弗里曼。
虽然游戏设计了一个非常广阔的世界观,但细节做得也十分出色,制作组给世界中许多角色设计了对话及动作待玩家去探索,这里便又回到了前文所提到过的沉浸感。
在大多数动作游戏中,制作组提供给玩家的是一种扮演超级英雄的感觉,而在“《半条命》系列”中,游戏反馈给玩家一种“主角是个普通得不能再普通的人,就和玩家一样平凡”的感觉。
其次,许多人认为《半条命》的主角没有对话是系列游戏的败笔,而在笔者看来,正因为没有台词,玩家才能更好地把自己代入游戏当中。
而对于游戏本身而言,不得不谈的就是其物理系统和武器系统。
《半条命2》的物理系统在当时不仅仅是个噱头而已,由于重力枪、物理枪等新颖武器的引入,使得玩家在完成任务时能自由选用自己喜欢的方法。
《半条命2》基础武器重力枪。
从根本上来说,《半条命2》在一开始就给予了玩家极高的自由度,玩家可以将自己的故事、经历、个性等内容代入进游戏中。所以游戏也就不需要过场动画或者收集品来打断玩家的体验,也没有任何第三人称视角的内容来让玩家过多关注主角。
正是由于这种独特的沉浸感使《半条命2》得以成为有史以来最好的第一人称射击游戏之一。
戛然而止
在发售一年后的2005年10月,V社放出了《半条命2》的第一个资料片《消失的海岸线》,与其说是资料片,还不如说是起源引擎的一个技术演示DEMO,因为在实际游戏中的部分细节已经和《半条命2》无关了。
《半条命2 消失的海岸线》
在2006年和2007年,V社先后发售了剧情紧密衔接的两部续作《半条命2 第一章》以及《半条命2 第二章》,此后玩家也就再也没有听到过任何与“《半条命》系列”开发有关的消息了。
《半条命2 第一章》及《半条命2 第二章》封面。
而更让玩家们感到雪上加霜的是,“《半条命》系列”的几位金牌编剧也纷纷从V社离职,给玩家们一种再也见不到《半条命2 第三章》或是《半条命3》的感觉。
这么推算三代可能要等到3XXX年才能面世。
诚然,在一开始很多系列忠实玩家都接受不了这样残酷的事实,他们开始跑到V社其他游戏的评论区去刷差评,希望以此来引起V社的注意,不过到了后来玩家们也慢慢接受了现实,直至联合起其他同样在苦苦等待V社出续作的游戏如《传送门》、《求生之路》等玩家们玩起了“G胖不会数3”的梗。
到了2017年8月,前V社员工,“《半条命》系列”编剧Marc Laidlaw在其个人网站上发布了一篇名为” Epistle 3”的文章,虽然文章中主要人物的名称均被替换,但依然能分析出这是一篇关于《半条命2 第三章》的故事大纲,等待了10年的玩家们终于知道《半条命2》游戏的结局了。
对于游戏史上这样一个殿堂级的IP来说,这样的结果未免过于奇怪和令人感到惋惜了。
玩家们也不舍得把这个在游戏史上有着重量级地位的游戏掩埋在回忆中,开发者Laura Michet在” Epistle 3”公布后不久就在著名独立游戏平台Itch.io上发起了名为“Epistle 3 Jam”的活动,邀请各位开发者依据Marc Laidlaw给出的剧情制作一款“《半条命2 第三章》”游戏。
“Epistle 3 Jam”的活动。
还有部分人选择回顾经典,如著名饭制作品《Black Mesa》则选择使用Unreal(虚幻)引擎来对1998年发行的初代《半条命》进行重制,虽然关卡并不完整,但是仍然出色的画面及极高的还原度得到了诸多好评。
《Black Mesa》游戏截图。
结
眼下V社旗下的Steam正面对着来自Epic Games和Discord两家游戏分发平台的“背刺”,而新作《Artifact》的口碑也不如人意,希望这些问题能使Gabe想起他们曾经有的一代经典。
Half-Life,这一词在物理学中称为“半衰期”,是用来衡量衰变的术语,意指某种物质衰变至原来一半所消耗的时间。而在游戏界,“《半条命》系列”所产生的价值似乎一点都没有变化。
在笔者看来,“《半条命》系列”似乎离我们遥遥无期,但是不排除V社有继续重启这一经典系列的可能,最后,也请允许笔者小小的玩一个梗。
2+1=3,《半条命3》Comfirmed!
清羽 本文作者
充满幻想
无药可救
VR 独占游戏《半条命:Alyx 》体验:玩过原版的都老了
OK,还认识这个脑袋后面顶着一个煤气阀门的光头吗?
没印象?那跟好哥们儿一起,在网吧玩过的CS呢?
无数人童年回忆的《反恐精英》,最开始其实是《半条命》的一个自制Mod。而这个被雪藏了 13 年的“孩子他爹”,今年突然出了续作,《半条命:Alyx》。
没听过?那是因为《半条命:Alyx 》是一款VR 独占游戏,国内能玩到的人并不多。不过在海外,新版半条命的评价极高,甚至火到 Oculus 跟V社自己的 VR 头盔都被玩家买断货的程度。
而这一切都要从一个古老的网吧游戏,和一个不会数 3 的胖子说起……
刚一进游戏,绝大部分人都会被眼前高耸入云的铁塔震撼。跟之前 VR 游戏玩具级的画面相比,《半条命:Alyx 》的画面效果,甚至不亚于正统 3A 大作。
不过,很快你就会因为这个游戏过于诡异的移动方式而陷入短暂的眩晕……游戏默认的行走方式是原地传送,这导致你眼前的东西总是在不断的瞬移。平滑移动感觉会好一些,但也没强到哪儿去。果酱还能稍微坚持一下,极果君我则干脆放弃了右手的视角摇杆,选择坐在椅子上“物理转圈”。
半条命系列“好玩的让人想吐”,果然名不虚传。
除了画面,这游戏的交互也是一绝。不同于之前VR游戏“武器长在手上”的设计,在《半条命:Alyx 》里几乎所有东西,都能像现实世界中的物品一样和你互动。收音机可以用旋钮调台,天线可以拉出来;房间里的记号笔可以捡起来在玻璃上写写画画,旁边黑板擦也是能用的。NPC递给你一只耳机?正确装备姿势就是拿着它往自己脑袋上一套……
不过习惯了键鼠模式下带提示的物品互动,几乎没有指示,全凭直觉的《半条命:Alyx 》一开始让极果君和果酱有点……摸不着头脑。尽管已经尽最大努力漆成了红色,可极果君一开始还是没意识到身后的门可以拉开,在序章的阳台上卡了快20分钟
在这个游戏里,有无数场景能让你对着空气翻箱倒柜(物理)。而开发者好像也鼓励你这么干,因为你总能在一堆杂物后面,翻出几个有用的合成素材。不过,举起手柄四处乱翻只是这个游戏的“中配”。要想解锁《半条命:Alyx 》的完全体,还得再加一件东西。
游戏发售之前,V社宣布购买自家 VALVE Index 套件的用户,将免费获赠一份《半条命:Alyx 》游戏。而加上这款贵的要命,却在游戏解锁前就全球断货的旗舰级 VR 硬件,才是新一代半条命真正的完全体。
上面极果君已经说过,这个游戏让人最惊艳的一点,就是你能看见的东西基本都能互动。而借助 VALVE Index 的手指追踪手柄,你可以真正“伸手抓住”眼前的虚拟物品。虽然只是一个非常小的改变,但还是让人觉得眼前的世界更真实了。
不过 VALVE Index 头盔非常复杂,不仅头盔缺少无线模组,定位基站也需要另外安装,对房间面积要求很高。好在 V 社这游戏做的还是很友好。只要支持 Steam VR 标准,不管是摇杆还是触摸板手柄它都支持。
我们用的是新发布的 Pico Neo 2 ,通过笔记本本身的 5G Wi-Fi 热点跟电脑相连。不需要额外购买无线模组,也不用费劲安装定位基站。虽然手柄游玩对《半条命:Alyx》来说总归是差了点意思,但脑袋后面不用甩一捆线出来,在游戏里可以想怎么转就怎么转,感觉还是相当爽。
至于投屏的延迟,有是有。但手柄跟头盔内的画面仍是同步的,对玩游戏的人来说几乎没影响。这里要特别提一下,在无线环境异常嘈杂的办公室环境内, Pico Neo 2 还能通过笔记本热点做到基本正常的投屏游戏,稳定性还是挺值得一说。
不光 VR 游戏被 V 社推进了一大步,VR 头盔这些年也已经悄悄变化,跟前几年刚推出的体验完全不同了。
就如同微软的Surface、谷歌的Pixel,V社的半条命,其实算是“官方示范”级别的亲儿子产品。
老玩家应该都知道,《半条命》系列对V社而言不只是一个旗下IP那么简单。它丰富的社区Mod当中,孵化出了《CS》这样经典的射击竞技作品。
8年后,《半条命2》的mod里孵化出了《史丹利的寓言》、《No more room in hell》、《Garrys Mod》这些奇怪东西,由他首发的起源引擎,则成了《求生之路》、《传送门》和《Dota 2》的基石。
同样,《半条命:Alyx》的关卡编辑器已被官方确认会很快到来,第三方社区开发者们也跃跃欲试,这个目前最好的 VR 游戏,很可能会在开发者手中诞生出新的惊喜。
最好的VR游戏并不是V社野心的全部。在外媒的采访视频中,G胖明确自家正在开发跟马斯克 Neuralink 极为相似的脑机接口技术,甚至表示“我们比想象中更接近黑客帝国里的 Matrix ”。
史上第一款 3A 级的 VR 游戏已经来了,脑后插管的时代还会远吗?
《半条命Alyx》评测9.5分 无与伦比的感官冲击
《半条命Alyx》给我带来的感官冲击是如此地震撼,以至于不但重新刷新了我对VR的认知,而且足以让我在接下来几十年内对游玩这款游戏的经历记忆犹新。
这并不是我第一次接触VR,但是在此之前玩到的大多数写实风格的VR游戏,画面效果都非常糟糕——不但没让我觉得震撼,反而让我感觉退化了好几个硬件世代。但是《半条命Alyx》却在画面的精细程度上打磨到了当下VR界的极致,也第一次让我略微有了点儿分不清虚拟和现实的感觉。
除了视听体验方面,游戏在互动逻辑、战斗射击、关卡设计等方面的超高水准,更加让我确定《半条命Alyx》绝对不是Valve小打小闹的产物:假如没有投入3A级别的资源和世界上最顶级的开发团队,这部作品根本不可能被打磨出来。而这也让我对当下不温不火的VR游戏看到了一丝希望。
《半条命Alyx》开始后的第一幕,我便站在了一幢高层民居的天台上远眺整座充满未来气息的17号城市。密集的钢筋水泥建筑、气势汹汹穿梭在街区间的三角机甲、以及象征着联合帝国权威的巨大城堡让我情不自禁地感叹自己的渺小。而身边从罐头、书本、收音机,到桌椅板凳的几乎所有物件都可以用“手”进行互动、碰撞,手持握东西的姿势甚至还会具体根据物品的形状进行针对性调整——这便是真正意义上的“身临其境”吧。
对细节和真实性的极致追求也让《半条命Alyx》中的许多高光时刻显得更加惊心动魄。联合军士兵用枪指着我脑袋时,我会真的觉得惊恐无助;猎头蟹冲着我脑袋飞来时,我会吓得浑身抽搐;拿着手电筒走在漆黑的走廊里时,我就连呼吸都会小心翼翼;更别提在目睹楼房倒塌或者火车迎面冲撞而来时,我甚至会惊讶得忘记闪躲……而这也正是VR的魅力所在:它天然就能表现出电影和传统电子游戏需要穷尽各种镜头技巧才能勉强表达的感官冲击——其效果甚至更加细腻和震撼。
当然,这种超强感官冲击的代价依然是对玩家精力的加倍消耗,我平均每游玩30-40分钟就会因为眩晕而不得不脱下头盔休息一阵。造成这种眩晕问题的根源在于游戏中的移动和现实里的真实状况并不对应——在游戏里越是平滑、真实的移动,你在现实中的身体就会愈发地眩晕。可能正是出于这方面的顾虑,游戏在提供全部四种移动方案的同时,会默认推荐玩家使用瞬间传送来进行移动——虽说这种方案会给代入感和流畅性带来不利影响,但至少能让我在游玩过程中基本感觉舒适。
和系列前作一样,《半条命Alyx》也是一款线性闯关游戏。其背景大致设定在《半条命2》的故事发生之前,此时艾利克斯为了拯救被联合军抓捕的父亲,孤身踏上了营救之旅——但是在这段旅程当中却意外发现了敌人隐藏的一个惊天秘密……游戏一共有11个关卡、接近20个小时的流程,战斗、解密、剧情演出交替上映,即便以相当成熟了的线性主机游戏的标准来衡量,也绝对属于上乘的3A标准。
战斗部分的体验类似于光枪射击,游戏中一共有、和三种武器,在合适的情境下它们均能各展所长。不过换的过程却非常贴近现实。以为例,在打光后你需要先弹出空、然后从背后掏出新上弹、接着在打开保险后才能继续进行下一轮射击。考虑到其繁琐程度,你很容易在战斗的关键时刻手忙脚乱——不过这反而让战斗的过程变得更加刺激且富有策略性。你需要随时关注残弹量,并且尽量为自己换弹的过程创造安全的环境。
战斗中的走位和微操则跟你选择的移动方式息息相关。在传送移动的方案下,虽然跑路会非常方便,但是却很难自如细腻地跟敌人进行周旋;而平滑移动的方案虽然更加方便细微的走位和微操,但是正如前面所说——你很可能坚持不了多长时间就会感到眩晕。无法兼顾操控性和舒适性也是当下《半条命Alyx》面对的最大问题。
系列中的许多经典敌人和怪物也在《半条命Alyx》中纷纷登场。藤壶怪、猎头蟹、僵尸、联合军士兵应有尽有,游戏通过对各种怪物在不同环境下的搭配组合,也让游玩的过程始终充满着新奇感和策略施展空间。你可以利用藤壶怪猎杀其他敌人,也可以把大批敌人引诱到一起,然后引爆附近的燃料罐一举歼灭。射得准固然很重要,但是更多地留意周遭环境并加以利用,往往更能事半功倍。
游戏中玩家除了可以直接走进并触碰所有物体之外,还通过“重力手套”引入了隔空抓取功能。你只需远远地盯着想要抓取的东西,然紧手指往后一拽,便能直接把它“吸”过来。这一功能经常让我觉得自己就像是能够控制原力的绝地武士——不但有趣,而且大大方便了我在VR环境中的探索行为。不论是翻箱倒柜,还是搜集弹药物资,都充满了乐趣。
《半条命Alyx》的资源管理系统也颇为讲究,尤其是在较高难度下,和素材都相当稀缺。这一方面更加鼓励你在流程中仔细探索,另一方面也逼迫着你认真规划每一份资源的使用。这种紧张却又富有搜集囤积乐趣的体验跟《生化危机》系列有着异曲同工之妙。
流程中可搜集到的树脂则是升级改造武器的必要资源——而每一项武器升级都能给你的射击体验带来立竿见影的提升。比如在很长一段时间内只有透过小心翼翼地瞄准才能确保最基本的命中率;但是当你给它改造了激光指示器后,就可以非常直观地通过红色的激光射线“指哪打哪”。而这也让升级武器装备变得非常诱人,也会让你对探索和搜集更加乐此不疲。
谜题部分则是《半条命Alyx》的重要调味剂。游戏涉及的谜题绝大多数都不算困难,但是从调整整个房间错综复杂的电路,到校对多个浮空球体的三维空间关系——都普遍更具立体性,需要更多地调动你的空间想象能力。此外,在刚刚经历了一段或许惊心动魄、或许毛骨悚然的大战之后,一段恰如其分的解密之旅也能松弛有度地调节我的游玩心态。
回首往昔,每一代《半条命》都曾为电子游戏的发展带来过技术或者设计上的重大变革,而《半条命Alyx》同样延续了这一光荣传统,用极高的完成度和超越这个时代的震撼表现力,向整个业界展示了VR的巨大潜力和可能性。如果你是一位关注游戏界最前沿技术的核心玩家,在条件允许的情况下务必要尝试一下这款作品——它为你提供的不仅仅是一场惊心动魄的冒险,更是一次提前触碰未来的机会。