致命躯壳;致命躯壳哪个躯壳厉害
《致命躯壳》评测:自成一派的魂like游戏,令人意犹未尽
和大多数模仿者不同,《致命躯壳》制作组并没有被宫崎英高的魂式思维所禁锢,而是找到了一条属于自己的魂之路。在充分维持魂类游戏自身魅力的同时,《致命躯壳》在动作系统上大胆创新,形成了和《黑暗之魂》《血源》等游戏迥异的战斗风格。尤为令人惊喜的是,《致命躯壳》的战斗系统,已经呈现出了非常高的完成度,对于一个新IP而言,制作组的表现值得给予充分肯定。

高自由度,一直是魂类游戏的一大魅力,不管是在角色养成上,还是在地图探索上。《致命躯壳》也是如此,在维持高自由度的同时,做出了适量的“强制规划”。
区别于传统的动作角色扮演游戏,《致命躯壳》舍弃了人物等级的概念,取而代之的是四具风格各异的躯壳。躯壳可以理解为一具没有灵魂的行尸走肉,而主角的真身,就依附在躯壳之中。有趣的是,当躯壳生命降到最低时,真身就会从躯壳中弹出。再次进入躯壳,可以获得新生。得益于此,单纯从容错率的角度来看,《致命躯壳》要比很多魂类游戏高一些。
依照躯壳自身附带的被动技能,形成了四种独特的战斗风格,最为直观的表现,就是其生命和体力值。不同的躯壳,在生命和体力的表现上差别巨大,既有生命力超高的肉盾,也有体力见长的狂战。由于不存在人物等级的概念,《致命躯壳》有效避免了“水桶号”的出现,每一具躯壳做到了各不相同。
《致命躯壳》维持了魂类游戏最表面的要素:纸一样的生命,与砍几刀就空的体力。除了生命超高的埃尔德里姆,其它三具躯壳生命普遍偏低。而埃尔德里姆的体力却极少,难以做出连续攻击,优点和缺点同样突出。在此基础上,舍弃躯壳通关的弃婴模式,同样可以让喜欢挑战的高玩得到满足。
很多魂类游戏模仿者,极易走进一个误区,只顾维持主角脆弱的生命与有限的体力,对玩家施加战斗压力,忽视了战斗本身的流畅性与可玩性。《致命躯壳》并不是这类平庸的作品,制作组在保留了以上魂类游戏基本要素的同时,对战斗系统的大胆创新,令这款游戏的战斗流畅度与爽快度急剧提升。而其中最具代表性的,就是引入硬化状态。
硬化状态可以简单理解为无敌时间,能够防御住包括BOSS在内所有敌人的攻击。这一状态可以随时发动,时机完全由玩家掌握。硬化并不会打断角色的行动,只是会令角色的姿势暂停。比如,在攻击前摇时发动硬化,角色会维持前摇姿势,这时遭到BOSS攻击,该攻击无效。硬化状态解除,角色的攻击顺势击中BOSS。
可以直观地发现,硬化能够令角色获得非常安逸的输出环境,变相增加了玩家的容错率,是《致命躯壳》战斗系统的核心。只有熟练掌握后,才能真正享受本作的受苦之旅。不同的躯壳,硬化效果也有差异,由此令战斗风格产生更大的差异。
武器是影响战斗风格的另外一个关键要素。《致命躯壳》共包含4把差异明显的武器,既有攻击范围广、威力大的殉教者之刃,也有攻击速度快、范围小的锤与凿。理论上讲,面对不同的敌人,选择合适的武器,可以充分发挥其优势。但是,由于一周目资源有限,玩家往往需要选择最为适合自己的武器加以强化,以此降低游戏难度。
除了基础属性外,每一把武器都可以解锁两个技能,比如殉教者之刃的武器附魔与范围冰冻。发动武器技能要消耗决心,而依据躯壳的不同,决心增加速度与最大值也不同。围绕武器技能,用合适的躯壳配合适的武器,会产生微妙的化学反应。
在武器与躯壳的组合上,所罗门+锤与凿表现非常强势。锤与凿拥有高出手速度,所罗门拥有高决心上限、较高的体力,利用连续攻击快速积累决心,硬化的无敌时间配合锤与凿的武器技能无敌时间,可以对敌人造成持续高额输出。
这一输出循环的关键,在于硬化与武器技能释放的时机选择。要知道,魂类游戏的魅力之一,就是在刀尖上起舞。在合适的时机躲避敌人攻击,并抓紧时间做出反击,就是玩家在不断受苦中意图达到的目标。尤其是在面对BOSS的时候,玩家能够获得的输出时机往往稍纵即逝。
《致命躯壳》虽然大幅延长了这一时机,但并不意味着玩家可以鲁莽进攻。想要打出行云流水的攻击,需要付出足够的精力。而一旦将硬化与武器技能融会贯通后,从中获得的战斗快感将无比巨大。
和硬化、武器技能比起来,格挡系统显得不够实用。虽然格挡反击回报较高,但是由于格挡时间较短,且并非所有攻击都可进行格挡,失败的几率较高,难以起到《鬼武者》“弹一闪”或《血源》“枪反”的安逸环境。格挡之后发动的攻击需要消耗决心,在使用上难以频繁,变相减少了玩家熟练掌握这个技巧的时间。或许这个系统还有进一步优化的空间。
谈完了角色养成与战斗系统的高自由度,再来聊一聊《致命躯壳》另一重头戏,高自由度的探索。
《致命躯壳》并非开放世界游戏,在整个地图上,存在多个圣殿迷宫,以及需要穿过洞穴才能到达的区域。虽然存在过图时间这一遗憾,但就整体表现而言,《致命躯壳》的地图设计堪称小而精。玩家探索的顺序高度自由,不受剧情等要素的限制。
由此产生了魂类游戏惯有的问题,玩家实际体验到的难度曲线,受自己探索路线影响略大。如果开局去了难度较高的地区,可能会陷入到无限受苦之中。巧合的是,这样的尴尬问题就发生在了我身上。
由于开局阶段误打误撞进入了地下圣殿,遇到了拥有双形态的人形BOSS,一度让我对这款游戏的难度产生了错觉。尤为关键的是,开局主角除了初始的圣剑,只拿到一把殉教者之刃,躯壳也未进行强化。在如此不利的局面下,战斗的艰辛可见一斑。
打过了地下圣殿的BOSS,之后遇到的BOSS明显感觉难度低了不少,整体难度曲线反而呈下降趋势。但对于非魂类玩家而言,也许不合理的探索路线,会导致游戏前期的学习成本相对偏高,进而将其直接劝退。
造成以上问题的重要原因是缺乏传送。一方面,《致命躯壳》里大部分迷宫并不需要去第二次,传送功能并不必要。另一方面,由于地图规模相对较小,没有传送的影响不是很大。但正是因为传送功能的缺失,导致玩家难以灵活变更推图路线。在初期没有办法走回头路的地下圣殿,这一问题被集中放大。
在消灭圣殿深处的BOSS后,整个迷宫会发生变化,玩家逃出迷宫的路线、敌人的种类与布局,都会产生微妙的变化。这一设计减弱了玩家的审美疲劳,在有限的资源内,呈现出了更为丰富的游戏内容。
《致命躯壳》绝大部分地图,设计得都很精妙。地图构造充分发挥了魂类游戏“迷宫”特色,虽然整体规模不算庞大,但众多错综复杂的小路与曲径通幽的山洞,足以让玩家为此开展一番脑力风暴。
但也要指出,高山上的圣殿迷宫略显臃肿,迷宫结构庞大而单调,探索过程乏善可陈。而且在高画质下,光影特效给显卡带来巨大压力,明显出现了掉帧问题,尚有优化的空间。
和传统的魂游戏比起来,《致命躯壳》在角色养成、动作系统上更为丰富,且鼓励玩家进行进攻,战斗爽快感更胜一筹。同样是在刀尖上起舞,借助灵活发动的硬化时间,《致命躯壳》的容错率更高,在战斗上呈现出更为丰富的可能性。
《致命躯壳》最大的缺点就是体量较小,通关之后令人意犹未尽。但对于开发商Cold Symmetry而言,他们已经在能力范围内做到了最好。无论如何,对于喜欢受苦的魂类玩家而言,《致命躯壳》都是一款不容错过的精品游戏。
优点
- 出色的战斗系统
- BOSS战设计用心
- 成长与收集要素丰富
- 地图规模小而精
不足
- 流程偏短
- 难度曲线略显失控
- 部分地图掉帧明显
不同的皮囊,相似的灵魂——《致命躯壳》
即便宫崎英高已经舍弃了《魂》的思路并从中扩展出更多新颖的玩法,产生了诸如《只狼》和还不知道具体玩法的《Eldenring》,但“魂like”的风潮估计还将延续很久。
众多效仿“魂like”的作品往往都会给自己添加一些新的元素来展现自身的“与众不同”,诸如“2D黑魂、横版黑魂、射击黑魂、和风黑魂、机械黑魂、太空黑魂、宇宙黑魂”等等,虽然的确带来了一些新的观感,但有时候也让人怀疑这些作品是不是在没有办法于游戏形式上找到突破口的时候,试图只以背景设定和视觉观感上的差异来弥补游戏本身在创新性上的乏力。
而今天我们要评测的主角《致命躯壳》却并没有这些额外添加的部分,这款游戏抛开游戏战斗系统上的新设计,整体氛围从头到尾都难以不令人联想起那个神神叨叨的受死游戏《黑暗之魂》。
那么作为致敬者,《致命躯壳》真的能在创新之余,还原出内“魂”味吗?
晦涩的剧情是一把双刃剑
在背景高度幻想化的游戏中,为了让玩家能够理解其世界观设定背后的逻辑,往往会安排一些桥段来解释这方面的内容,这样玩家的确能很快理解这个故事,但也大大降低了整体代入感,因为这往往给人一种开发者在指引玩家的人为介入感。
反之,如果游戏并不顾及这方面而是自顾自说一些属于他们世界中的常识,刚刚接触的玩家难免会看得一头雾水,但这也能使得剧情显得更晦涩且复杂,增加代入感的同时营造出一种迷雾重重的氛围。
《致命躯壳》选择与《黑暗之魂》一样成为后者,配上游戏整体阴暗的色调和虚幻4带来的精美画面,在开头的CG动画中,一股史诗感便油然而生,让这款20美元价位的游戏显得有点“物超所值”。
但这款游戏的流程在同类作品中算是较短,仅有15小时左右,在有限的容量中,文本量无法做得太充足,这就使得晦涩的剧本并不能很好的展现这个世界观的全貌,更导致了一些系统层面上的说明不够清晰,诸如一些物品、资源和任务目标,都让人觉得有点云里雾里。
有趣的是本作在道具上增加了使用到一定次数后可以解锁更多信息的设定,解决了说明物品作用的难题,但拿到稀少物品后也得使用一次才能了解效果,还挺令人心疼的。
这个道具的作用就是让你可以随时更换躯壳。
我在哪?这又是哪?
本作的地图设计说简单也简单,说复杂也复杂。场景的整体构造效仿了最佳的范例:《黑魂》初代,作为起点的森林区域,在解锁了大本营后玩家能够以此为中心,通向三个不同的大区域,这些大区域也是任务要求去的地方。
当然,选择顺序也由玩家自己决定。分别战胜这些区域的BOSS后回到起点,就能触发最终BOSS战。
不过整个场景的辨识度较低,游戏的默认亮度也过低。场景中虽然提供了不少提示方向的可调查点,会显示出接下来可以前往的地方或者是关键物品摆放的位置,但也只是显示几副场景的截图,难免还是会出现在森林中迷路的情况。
笔者第一次游玩时甚至打完了2名BOSS才发现原来场景中间可以解锁弹反能力,个人觉得这类基础系统的解锁。还是希望能放在必经之路上或者有极其明显的提示。
森林区域十分容易迷路。
由几张场景截图构成的关键物品提示并不非常直观。
或许是由于人力经费原因,本作的地图没有过多考虑捷径的问题,大部分地图设计都是一个圈套着一个圈,走岔路会从另一个岔路口回到主路。当然这也可能是出于流程设计的考虑,因为本作排除精英敌人和解锁武器的BOSS战,正儿八经的BOSS只有4个,分别位于三个大区域和森林区域。
为了在有限的空间内增加更多可游玩内容,当玩家击败BOSS往回走时整个地图的敌人分布和构造会发生改变,并禁用传送功能,等于在有限的4个场景中扩展成7个关卡,这种扩展关卡的方式在一些3A作品中也经常出现,用在这个作品身上,倒也算是个聪明的做法。
点明主旨的独特战斗系统
新颖且成熟,这是在熟悉战斗系统后带给笔者的第一感受。除了常规的翻滚、移动、攻击外,本作的防御手段是通过硬化躯体来进入短暂的无敌时间,并让敌人攻击弹刀产生硬直,然后我方再解除硬化还击。
这个硬化的过程有冷却时间,但可以在任何行动中进行硬化,包括攻击中途、下落、翻滚、使用道具等。同时游戏本身也有弹反系统,当硬化、弹反、闪避、攻击四者结合后,整个游戏的战斗一下子从慢吞吞的一击脱离进化到快节奏的动作游戏,玩家在原先的基础上还要考虑硬化的CD和控制绿条,初上手可能有有点手忙脚乱,但熟悉之后自有一番掌握其节奏的乐趣。
除了这些配合外,游戏中还有一项可利用资源“决心”,通过攻击和硬化防御增长,消耗1格使用踢击破盾或者消耗2格释放无敌且威力强大的必杀技,进一步提升战斗时的爽快度。可惜的是过短的流程与数量过少的BOSS,反而限制了这套系统可开拓的空间,不能很好的体现其魅力。
除了基本系统外,躯壳——也就是玩家所穿的衣服也是攻克游戏的关键系统。最开始玩家只是一个没有肉身的虚体,拥有极少的血量和近乎无限的耐力,而玩家需要通过寻找场景中的躯壳来获得身体,根据找到躯壳的不同,提升的血量和下降的耐力,包括决心槽的多少都会有变化,我们姑且将其理解为不同的“职业”即可。
当玩家身穿躯壳被击杀时虚体会被打出体外,此时可以选择用虚体战斗,也可以快速回到躯壳中复活,但再次死亡便会回到复活点并丢失资源。
本作并没有常规的RPG式提升等级或者加属性,通过击杀敌人获得的资源只能对躯壳进行强化,解锁躯壳的新能力,而这些新能力基本上都是为硬化能力服务的,例如硬化弹开攻击可以回复耐力,或者跳跃过程硬化落地后产生冲击波,大部分消耗道具也是以硬化能力为中心增加BUFF。
不同的躯壳额外增加的血量、削减的耐力、决心槽数、硬化能力都各不相同,所以也提供了多种流派的玩法。
这种设计也说明玩家无法通过刷怪来提升自己的能力,只能通过战斗去学习操作,配合上大量的敌人和稀少的回复道具,游戏的上手难度略高于同类作品,玩家需要熟悉硬化和弹反才能更多感受到本作战斗时的爽快感。
“危”。
最后说回战斗手感,不得不承认这种东西需要常年的开发经验累计才能做到尽善尽美,而《致命躯壳》所谓开发组Cold Symmetry的首款作品,至少保证了打击反馈正常,没有奇怪的攻击判定,而砍纸片式的打击效果和太空漫步式的翻滚则算是此类作品的新手难以避免的问题。
游玩时建议关闭摄像头抖动,因为这个效果会让战斗视角变得过低。
短小精悍的魂式旅程
总体来说,《致命躯壳》这款游戏的优缺点十分明显。缺点包括初期引导较差、闪避笨重、流程较短等,但游戏通过了一些巧妙的设计来掩盖这部分的不足,算得上是很聪明的做法。而优点方面却令人感到惊喜,这套成熟的硬化战斗系统,在熟练掌握后足以在玩家心中留下深刻的印象。
如果你是一位身经百战的不死人,在这款游戏中或许还是能找到不少乐趣,但对于只是浅尝该类型的玩家而言,它就显得有些老套了。
游戏整体对比目前Epic平台上20美元不到的价格还是挺香的,但如果是花了多出一倍价格买主机版的玩家,应该多少还是会觉得有些不值吧。
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