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《幽灵行动:断点》太四平八稳了影响行为的设定

时间:2024-02-19 11:03:02 来源:网络整理 浏览:0

《幽灵行动:断点》的问题是显而易见的。

《幽灵行动断点》太平静了。 它有很多玩法。 占领点让人想起《合金装备》。 对装备等级和词缀的高度重视,让人想起育碧近年来的常规RPG玩法。 开放世界地图的规模是一流的,游戏中的自然景观和风景……画面质量保持了“旅行模拟器”的水平。 同时,为了强调“战术”主题,游戏还添加了影响受伤导致行为的设置以及一些生存元素。

一开场,飞机就坠毁了

但在上述每一点上,《幽灵行动:断点》似乎只触及了表面。 当这些听起来不错的元素混合在一起时,我的经验是,它真的没有那么有趣。

首先影响我游戏体验的就是bug。 我把BUG的问题放在文章开头附近,是因为当我多次受到BUG影响时,我什至没有意识到游戏中存在BUG。 我以为出了问题是因为我的玩法不对,或者是因为我没有清楚地了解游戏设置。

不是那种角色模型嵌入墙壁,或者任务无法交接的显眼bug。

困扰我几个小时的一个错误是无法拾取设备。 在《幽灵行动:断点》中,击败部分敌人会掉落弹药等补给,或者不同装备等级和词缀的装备。 就像《暗黑破坏神》中一样,这些装备掉落在地上时会发出绿色、蓝色、紫色等显眼的光芒,玩家走过时会自动捡起。 但有一次我遇到了一种情况,路过时我无法拾取装备。

问题是,一些掉落的物资,例如弹药,当我走过时可以正常拾取。 我还可以正常打开地图上散布的一些宝箱,获取装备。 遇到这种情况,我的第一反应是我的装备拾取系统没有问题,但是我的玩法应该有问题。 于是我就这样继续玩了一两个小时。 直到我错过了太多的装备,我通过网上搜索才发现我遇到了BUG。

另一个让我印象深刻的BUG发生在主线任务的某个部分。 当时系统要求玩家强制车队停下来,并拷打车内的一名军官来获取情报。 在这次任务之前,我已经在游戏中执行过几次类似的任务了。 于是我就按照之前的方法,却屡屡失败。 育碧确实给任务添加了一些变数,这让我认为失败的原因是我的游戏玩法。 但事实上,问题还是出在BUG上。

当然,相信育碧会在后续的更新中一一解决如此严重的bug。

回到游戏内容。 《幽灵行动:断点》的定位偏向战术和潜行。 当玩家面对人机立体防御的基地时,正面突破并不是一个好的选择,因为风险系数很高。 占领基地的正常流程是,玩家首先派出无人机四处巡逻,观察地形,标记敌方士兵和机器,就像《刺客信条》中的鹰眼一样。

那么,得益于育碧一直擅长开发的大地图开放世界,玩家可以利用《幽灵行动:断点》中广阔的三维场景,选择合适的地点潜入,一一刺杀敌人。一是削弱对方的实力。 军队。 或者你也可以不在乎杀戮,只需要清理一条通往基地宝箱和任务指定地点的道路即可。

强力攻击也不是不可能。 玩家可以在营地,即传送点,生成强大的车辆,例如装甲车和武装直升机。 他们可以先开过来晒火力,然后单独攻击基地,清理残骸。 总体来说,敌方据点的部队密度不低,并辅以无人机等机械部队,狙击手部署在高点。 如果不先处理掉信号部队,对方就会调来一批援军。 总之,无论玩家选择哪种战斗方式,游戏都对玩家的战术和执行能力提出了一定的要求。

不过,《幽灵行动:断点》的开放世界潜行玩法在战术和写实TPS背景下与同类型潜行游戏相比缺乏一点深度。 简单来说,玩家没有足够的方式与敌人近距离互动。

该领域的领导者是《刺客信条》和《合金装备》。 《刺客信条:奥德赛》的做法是首先在最基本的刺杀行为中加入长按、冲锋的高伤害方式。 RPG版本还让玩家拥有更多的近战技能。 远距离时,弓箭可以穿墙、散开、追踪——说得有些夸张,但至少用途广泛。

《合金装备》以近未来科幻为背景,拥有假手和超能力,酷刑、挂气球抓人等互动方式,还有晶晶、钻石狗等的协助,这些都让隐身流程丰富。 但在《幽灵行动:断点》中,潜行时对付对手的方法有点过于简单了。

有时,任务会要求玩家在敌方基地找到指定角色来询问信息。 但更令人惊讶的是,为了让任务顺利进行,只要避开要害,这些人大多都会无视玩家枪下的子弹。 即使你射完对方,对方依然会趴在地上,蠕动、呻吟等等,你过来折磨他,完了,他就会一键毙命。

在推进任务的过程中,《幽灵行动:断点》采用的是收集信息、分析结果,然后将结果指向下一个目标的过程。 这些信息承担着向玩家叙述和介绍世界的功能。 地图上散落的一些碎片材料也能帮助玩家揭开游戏故乡“极光岛”的谜团。

而且游戏中还有大量这样的素材需要玩家去收集和阅读。 由此看来,这部作品给我的感觉就是制作者在刻意弱化主线的存在感。 在实际体验中,通过完成主线任务可以推进的剧情场景确实不多。

削弱主线存在感的行为也体现在地图上。 在《幽灵行动:断点》中,地图上充满了可探索的点。 而且在这些探索点中,能掉落好装备的战士还真不少。 即使在荒野中,由两辆摩托车、一张桌子和两名士兵组成的微型据点仍然可能会掉落有价值的装备。

说实话,感觉有点像《塞尔达传说:荒野之息》。 没有什么会强迫玩家去完成主要故事。 与其他消耗品内容相比,主线的存在感稍弱。 《幽灵行动:断点》也做到了这一点,但它的问题在于它试图用公式化的内容来淡化主线。 相应地,在《塞尔达传说:荒野之息》中,这些林格拉姆的特殊能力以及与自然元素的互动被业界和玩家誉为“逻辑自由”。

不过,《幽灵行动:断点》的公式化内容不可能像《刺客信条:奥德赛》那么精致——当然,《刺客信条:奥德赛》实际上在主线叙事和剧情分支选择上做得很好。 我这里就不详细说了。

我对玩《幽灵行动:断点》中公式化的内容不太感兴趣的另一个原因是他的角色吸引力不够。 在这款游戏中,大多数任务NPC都坚持写实风格,他们的面孔与普通人——或者其他路人士兵没有什么不同。 他们穿着办公室精英白领制服或不起眼的军装,其行为逻辑是恶棍常用的杀人方式。 他杀了人,也囚禁了人。

当然,在设定上,《幽灵行动:断点》更注重射击游戏的真实感和硬核,不能太奔放。 但目前游戏中呈现的大多数NPC确实没有动力让我去探索关于他们的碎片信息,去了解他们是什么样的人,经历过什么。

装备方面,《幽灵行动:断点》中的角色更新装备太快了。 有时在攻占对方据点的过程中,玩家需要多次打开装备界面来更换刚拾取的更高等级的装备。 这些装备分为绿、蓝、紫、金等品质类别,有具体的数字代表强度,还有一些随机的词缀。

这种频繁、明显的数字增长给玩家带来了良好的激励。 频繁更换枪械往往会带来不同的手感体验。 不过,可能有玩家对某些枪械的手感不满意,但考虑到装备等级,也只能被迫使用。

与育碧最近推出的一些开放世界游戏一样,《幽灵行动:断点》将一些有价值的道具和装备放置在据点特定位置的宝箱中。 由于本游戏的地图规模较大幽灵行动3,且多层建筑较多,当玩家靠近据点时,地图上会直接显示宝箱的位置。 玩家不用担心如何找到他们,只需要思考如何一路杀掉他们或者一路潜行到那里即可。

《幽灵行动:断点》的游戏节奏并不快,一些与生存相关的元素增加了玩家要面对的挑战。 游戏中,奔跑一段时间后体力就会消耗,从高坡上滑下来也会消耗体力。 当玩家被击中时,有一定的几率会陷入受伤状态。 轻微的伤害会影响移动速度。 在严重受伤的情况下,玩家将无法使用大部分枪械,只能依靠手枪来防御敌人。

解决方案是让球员花一些时间治疗伤病并恢复正常。 此外,本游戏中的角色在移动时还存在轻微的惯性效应,例如转弯时的小缓冲。 装弹速度也比较慢。 总之,《幽灵行动:断点》确实可以在一定程度上根除玩家开一枪换一把弹匣的习惯。

当然,既然选择了RPG,《幽灵行动:断点》还是有一些设置,比如供玩家解锁被动的技能树、更多好用的道具等。 它还包含一些主动技能,玩家可以在实战中手动释放以获得增益。

一般来说,技能分为四类:医疗兵、突击兵、猎豹兵、神枪手。 不过,很多时候,即使你将所有的技能点都投入到了突击上,也不意味着冲出去迎头痛击就是你当前战斗中的最优方案。 总之,技能树只是一个辅助,游戏风格不会因此而发生明显改变。

总的来说,《幽灵行动:断点》的问题是显而易见的。 对于地图越来越大的开放世界游戏来说,既然用公式化的方法来填充消耗性内容已经成为必然,那么至少要把“公式”做得更加精确,不要试图用“公式”来淡化主线。

比如《最终幻想15》中,SE在中后期章节就留下了明显的抢工痕迹。 它一开始就改变了“开放世界”,选择了线性流程。 但对我个人来说,《最终幻想15》后期的那些线性章节,其实让我的体验变得更加紧凑,叙事冲突也变得更加激烈,给我一种“拨开云层见曙光”的感觉,成为了整个游戏的核心。 天才之举。

但相应的,如果《幽灵行动:断点》选择这样做的话,卖点可能还不够。

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