10月13日,
2013年,在北京,第十一届中国国际互联网文化博览会展区,两位年龄相差显著的观众正在尝试一款网络游戏。图片由视觉中国提供
2018年11月22日,浙江嘉兴乌镇智慧养老服务中心二楼,80岁的胡辉正在打一场体感网球比赛。此前,她因为直播而成为“网红奶奶”。图片由视觉中国提供
我玩的第一款电子游戏是《坦克大战》。当黄色的卡带插入小霸王游戏机的卡槽,电视屏幕上出现“游戏”字样时,我和朋友们会深吸一口气,握紧手柄,南北作战。
在我上初中的时候,网络游戏风靡了我。那时候,电脑是稀世一无息的,凡是能在家玩游戏的,都足以让大家羡慕不已。每隔一段时间,一个逃课去网吧的同学就会出名。这个时候,家长和老师的警告会如期而至,劝说会夹杂着新闻报道中游戏被毁的悲惨故事。
尽管老师和家长就像大敌,但他们无法阻止电子游戏在全世界的趋势。如今,电子游戏已经超过电影、电视、音乐和书籍,成为娱乐业最赚钱的行业之一。根据中国互联网信息中心发布的最新报告,截至2020年6月,中国网络游戏用户数量达到5.4亿,占互联网用户的57.4%。全球有 20 亿人玩电子游戏。
长大后,我是
总是偷偷摸摸地玩游戏,觉得自己天生就有一种原罪,让人心生懊悔却止不住。电子游戏被太多的舆论束缚住了。
原罪的两个要点是成瘾和懒惰思考。但多项研究发现,一些视频游戏可以增强一系列认知技能,例如空间导航、推理、记忆和感知。
近日,《人类神经科学前沿》( in Human )发表了一项研究,对27名年龄在18岁至40岁之间的受试者进行了测试,尽管有些人只在青春期玩电子游戏,不再接触电子游戏,但他们在记忆力、反应能力和3D空间理解方面具有明显的优势。
这项研究由西班牙加泰罗尼亚开放大学的一组研究人员领导,将参与者分为两组,一组在14岁之前玩过电子游戏,另一组没有相关接触。两组被要求每天玩电子游戏《超级马里奥 64》1.5 小时,持续 10 天,前后进行两次认知测试。在之前的研究中发现,这种游戏可以增加玩家大脑海马体中的灰质。一开始,不玩游戏
的受试者在认知测试中的得分较低,但随着游戏时间的增加,他们逐渐赶上了小时候玩游戏的受试者,当然从小就玩游戏的受试者玩得更稳定。虽然这一发现没有回答游戏是否对成年人产生持久影响的问题,但它至少证明了小时候玩游戏不会“侵蚀人们的大脑”。
电子游戏影响大脑区域也已不是什么秘密。一些研究发现,游戏玩家具有更强的持续性和选择性注意力,并且能够更快地专注于具有挑战性的任务。玩射击游戏将提高玩家对三维物体的思考能力,而益智游戏将专注于细节。即使你习惯了驾驶“飞车”,玩家也不会在现实世界中横冲直撞,而是能够更好地识别雾中的交通标志。
2013年,美国心理学会发布了一项长期研究,得出的结论是,玩电子游戏可以帮助孩子提高解决问题的能力。研究人员发现,青少年玩战略视频游戏(如角色扮演游戏)的次数越多,他们在第二年解决问题的能力和表现就越好。
我可以沾沾自喜地说,我现在在陌生的地方对路的好感,来自于《仙剑奇侠传》中走过迷宫的经历。有一次,我不小心被锁在上锁的教学楼里,我找到了电话号码,打电话给有多年运行密室逃脱游戏经验的保安,我并没有惊慌失措。
但不可否认的是,游戏成瘾确实是全球玩家的一大障碍。电子游戏通常模拟现实世界的缩影或虚构的幻想世界,人们通过身临其境的体验获得更多的目标感和成就感——困难但艰难,氪星可以扭转他们的命运。使用心理技能设计令人上瘾的游戏是一项普通的行业技能。
2019 年 5 月,世界卫生组织 (WHO) 在最新版的《国际疾病分类》中正式将“游戏障碍”归类为一种行为成瘾性精神疾病,其特征是对游戏失去控制,对游戏的成瘾增加,导致个人、家庭、社会、教育、工作场所或其他重要领域的严重损害, 并且通常明显持续至少 12 个月。也有人认为,沉迷于游戏并
不一定是沉迷于游戏本身,而是玩家有更多潜在的心理问题,比如抑郁或焦虑,对游戏成瘾的恐惧更多来自人们对新技术的道德恐慌,而不是来自科学研究和临床数据, 就像电影开头银幕上迎面而来的火车一样,让观众尖叫着逃离影院。也有人认为,世界卫生组织将电子游戏成瘾归类为一种正式疾病,可能会让一堆不可靠的“疗法”从中获利。
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美国杨百翰大学( Young )对电子游戏成瘾进行了为期六年的研究,发现大约90%的游戏玩家以无害或没有长期负面影响的方式玩游戏。只有大约 10% 的游戏玩家花太多时间玩电子游戏,在心理、社交和行为上遭受痛苦。
该研究还指出,亲社会行为水平低的人更容易上瘾。稳定健康的社会环境,鼓励互助、分享、合作,往往是预防成瘾的良药。曾经给父母带来爱,给孩子带来痛苦的电击疗法,现在已经没有必要了。
另一方面,对游戏玩家的刻板印象——家庭、社交恐惧、社会成就低下等,也应该得到纠正。2011年的一项研究发现,即使是玩暴力游戏的人也更有可能合作,也更有可能在玩游戏时帮助他人。全球有超过70%的游戏玩家,全球数百万人进入魔兽世界等视频游戏,在虚拟世界的社交社区中,他们需要快速决定信任或拒绝谁,以及如何领导团队。
美国东卡罗来纳大学的一项研究表明,每天玩愤怒的小鸟或俄罗斯方块30分钟可以缓解焦虑和抑郁的症状。空间导航视频游戏还可以帮助老年人诊断早期阿尔茨海默病。
2020年初,新冠疫情让人们有更多时间呆在家里,电子游戏接管了新的生活空间。游戏“瘟疫公司”和“模拟人生”在一段时间内成为流行的下载。我的朋友们有的从日本回来在家锻炼,有的在大型旅游游戏《刺客信条》中上蹿下跳,看遍了世界,有的在商业模拟游戏中与失散的恋人一起创业。很难用严谨的科学方法量化他们的收获,但这个“没有游戏的一天”将令人难忘。
世界上第一款电子游戏的诞生纯属偶然。1958 年 10 月,美国物理学家威廉·希金·博瑟姆 ( ) 发明了一款极简主义的电脑网球游戏,只是为了为他的布鲁克海文国家实验室的严肃科学展览增添趣味。
这个“新生”是极简主义的完美体现——在笨重的阴极射线管显示器上,网球场只有两条线段,一条用于地面小时候玩的电子游戏,另一条用于网,球就像一个来回弹跳的点。玩家可以通过转动旋钮并按下按钮将球击向另一名玩家来调整球的角度。令科学家惊讶的是,电子游戏很快成为展览的明星,人们排队等候参加比赛的机会。
这位以防止核武器扩散为主要任务的物理学家没有想到,人类在防止核扩散方面还有很长的路要走,一个偶然的企图已经蔓延到全世界。
标题:从小到大,我玩游戏总是偷偷摸摸、惴惴不安
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