在广受好评的《时之沙》和褒贬不一的《战士之心》之后,育碧的制作人员也在努力寻找一条更适合《波斯王子》的道路。 是更注重平台跳跃还是战斗? 或者在两者之间寻找平衡点? 带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于为“时之砂”三部曲画上了句号。 至于这个结局是否成功,相信经历过的玩家已经有了自己的答案。
多元化游戏时代
如今的玩家越来越不满足于单一的游戏类型。 他们希望在同一个游戏中体验尽可能多样的多种乐趣,这迫使厂商努力为游戏添加“新花样”。 成功的例子肯定有很多,比如结合传统文字惊悚冒险游戏和动作游戏元素的《生化危机》系列,以及将开发、管理等元素引入赛车游戏的《极品飞车》系列,等等,这是玩家们议论的一个例子。 然而,想要成功地将两种不同类型的游戏元素结合起来,首先,两种元素必须保持一致,不能相互矛盾; 其次,制作者必须有深厚的功底,对两种类型都有很好的把握。 只有一定的热量才能找到两者之间的平衡。 否则,你只能做出完全不同的东西。
《生化危机》系列是成功的最好例子
该系列之前游戏的影响
“纯粹”可以说是《时之沙》成功的主要原因之一。 整体来看,《时之沙》的制作者并没有在一些细节上投入太多的精力,而是完全专注于“平台跳跃+解谜”的主旋律,而这正是《时之沙》的主旨。 《时之砂》最精彩的部分。 因此,玩家可以心无旁骛地享受本作的乐趣,无需考虑其他事情。 一口气玩完会给你一种轻松、舒适的感觉。 不过,在续作《战士之心》中,大量引入了格斗动作游戏的元素。 制作人声称,玩家可以通过自由组合,开发出多种不同的连击。 游戏中的动作列表也很长。 有单手武器的,有双手武器的,有近距离的,有远距离的……要记住整个招式是很困难的。 这需要很多时间。 但实际效果如何呢? 玩过《战士之心》的朋友大概都会深有体会——这几乎可以说是游戏中最糟糕的地方。
将“格斗”与“冒险”、“解谜”结合起来,其实并不是什么新做法,也有很多成功的先例。 然而,育碧当时的制作人员忽略了一个可能让他们听起来尴尬的基本事实:育碧不是,也不是SEGA,甚至也不是NAMCO或者其他任何在格斗动作游戏方面取得成就的公司。 制造商。 (当然现在育碧已经进步很多了)他们当时对于“战斗”的把握只能用“蹩脚”来形容。
事实上,《时之砂》中的战斗部分早已被玩家诟病。 那种柔软的、敲打般的手感和莫名其妙的动作迟缓,简直不能令人满意。 只不过《时之沙》中的打斗部分所占的比例很小,而且大部分都不难,所以几乎可以忽略不计。 与《时之沙》相比,《战士之心》在手感和系统上并没有质的飞跃,但却刻意增加了战斗部分的比例,甚至有一种让战斗成为游戏主要部分的倾向。 俗话说,《武士之心》在关卡设计上并不比《时之沙》差多少,但被糟糕的战斗系统毁掉的玩家是否还会注意到这一点却是事实。 很难说。
基于之前工作的演变
要评论《王者无双》,无法割裂它与前两部游戏的关系。 制作方显然是想在前作的基础上做出一些改进,但并没有决心完全放弃前作的制作方针,回归原点。 “速杀”系统就是这种矛盾的产物。 既然战斗部分是必不可少的,而面对面战斗的制作又无法让玩家满意,那么我们就应该转变思路,走“暗杀”路线。 说起暗杀波斯王子4攻略,让人想起《天杀》(这里咬一口《天杀》的翻拍版或者续集)。
暗杀游戏经典之作——天诛系列
不过,与《天杀》相比,《王者无双》中的快杀结合了更多环境互动的元素。 最典型的例子就是利用“跑墙”的动作从特殊角度快速接近敌人,并在跑动过程中发起快速杀伤。 整个动作一气呵成,十分清爽。 有时制作者还会设计一系列的机制,让玩家必须经过多次连续的跳跃、走墙等动作到达最合适的位置,才能发起快速杀戮,一次消灭多个敌人。 也就是说,在速杀系统中,“消灭敌人”、“平台跳跃”、“机械解谜”这三个点是结合在一起的,而不是彼此分开的。 这是前两场比赛未能实现的,也是本场比赛的亮点。
在“格斗”与“平台跳跃”相结合的大前提下,《无双之王》在细节上也下了很大的功夫。 除了招牌跑墙、单杠跳跃、平衡木等动作外,这位精通机动的王子还在这款游戏中学到了一些新技能,比如利用弹簧板进行三角跳跃以及在墙壁缝隙中使用“壁虎技能” 。 虽然没有本质的突破,但《王者无双》比前两款游戏更成熟、更完整、更有趣。
有缺陷的战斗系统
当然,这并不意味着《王者无双》是完美的。 首先要提到的缺陷仍然是战斗。 尽管有速杀系统,但游戏中还是有很多情况是强行无法速杀的。 或者如果你不小心失手,没能快速击杀,你仍然要与敌人进行面对面的战斗。 至于所谓的改造系统,可以说是“鸡肋”。 变身前后王子的表现没有本质区别,对解谜和跳跃没有任何影响。 只是战斗动作发生了变化,这不会给失败的战斗系统带来任何改善。
其次,“时间”这个从第一代就被育碧当作关键词的东西,在这款游戏中依然只是一个噱头。 虽然王子拥有“时间倒流”、“时间放慢”等能力,但大多数时候只是作为GAME OVER后重试的手段,或者作为聊胜于无的辅助手段与敌人战斗时。 从游戏整体来看,无论是剧情还是解谜机制都缺乏与“时间”的互动性。 相比之下,同样以时间为关键词的《塞尔达传说:时之笛》已经完全超越了《时之砂》的境界。 《时之笛》中的时间前进和后退与谜题密切相关,是推动游戏发展的重要线索。 童年和少年时期的林克也拥有独特的能力,来回切换无穷无尽——当然,《时之笛》毕竟是一部无与伦比的杰作,用它来评判《无双》确实太苛刻了作为标准。
在经历了《武士之心》的痛苦之后,玩家欣喜地看到《王者武士》重新找回了正确的制作路线。 虽然缺点在所难免,但我们还是能看到制作方一直保持着进取的态度,这也是粉丝们对这部作品点赞的原因。
不知道什么时候IP才能复活
《波斯王》是《时之砂三部曲》的完结篇。 随后,育碧还在PS3上推出了《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子5:被遗忘的沙子》。 ”,从那时起,该系列就再也没有合法的续集。 如今,育碧已经拥有了相当成熟的技术和经验,但不知道育碧什么时候才会再次想到这个系列。 至于这一代主机的重制版,恐怕在我有生之年也只能是一个系列了。
标题:《波斯王子3:王者无双》评测:平台跳跃+解谜
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